游戏体验差、运营成本高、盗版问题使得云游戏的第一次尝试以失败告终。2009 年,OnLive 第一次推出了真正意义上的云游戏平台,并在旧金山的 GDC 游戏开发者大会上演示了对硬件极为挑剔的大型游戏《孤岛危机》,反响极为强烈。但随后的失败以至于后来被索尼收购,暴露出云游戏发展中的诸多痛点。首先,技术问题,当时 Onlive 的技术不能提供超一流的游戏体验,远远比不上游戏机;其次,成本问题,由于当时还没有 GPU 虚拟化技术,导致每一个用户在游戏过程中都需要一台实体服务器为其提供支持,运营成本极高,根据伽马数据,Onlive 当时一个月的运营成本超过 500 万美元,而每个月的订阅收入不超过 12 万美元,严重入不敷出;另外,游戏版权问题。Onlive 在其云游戏业务的战略布局时,侧重于已经较为普及的主机游戏,引发与其他游戏平台的恶性竞争,最后因盗版问题失去游戏 CP 的支持。
2019 年 GDC 大会谷歌发布 Stadia 云游戏平台,再次将云游戏推向风口,游戏体验和流量变现仍遭质疑。欧美用户对于 Stadia **评价居多,主要的问题还是来自对技术和变现模式的质疑。首先,在 Stadia 平台玩 3A 游戏体验离一流水平还有差距,平均 50 毫秒的延迟对于挑剔的玩家来说还是难以忍受,况且用户在家里或者外出的环境下,网络稳定性和流畅性不会像在发布会上那么完美。其次,对于玩家来说,Stadia 平台上玩游戏并没有太大价格优势,用户在平台上玩游戏需要付费,订阅费为每月 9.99 美元,手柄捆绑包 129 美元,此外需要再次购买平台上发布的游戏才能进行游玩。虽然平台省去了购买主机的费用(约 500 美元),但 9.99 美元的月费也是十分昂贵的。另外,截止到 9 月 12 日 Stadia上游戏数量仅有 39 款,没有独占游戏,如何与较为成熟的主机游戏领域竞争也是未来需要考虑的问题。对于谷歌自身而言,Stadia 每个月 10 美金的订阅费并不能覆盖其高昂的服务器成本,根据我们的调研,Stadia 的收费不到其成本的一半,谷歌目前是亏本在推 Stadia。从各大厂商的行动来看,目前云游戏这一块更多的是战略布局,现在谈流量变现为时尚早。

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