不过“微信之父”张小龙并没有到场,而是通过发布会开场的视频,分享了自己对微信以及信息互联网的思考。

张小龙的团队同事负责了公开课的演讲,内容主要围绕小程序、企业微信、微信支付、搜一搜、小游戏等多项业务展开,并发布了2019微信数据报告。
火火结合公开课的演讲内容、微信官方发布的文字资料,提炼重点,为大家整理出一篇精华笔记。快快转发学习起来!
1、从历史来看,科技越发达,个人隐私会越少。人们在获取便利性的同时,其实也在不知不觉地一点一点把自己的隐私范围缩小。
比如精准广告和用户隐私其实是有矛盾的。作为平台,因为我们有大量的数据,什么该用,什么不该用,其实是我们一直思考的问题。我们在这里也倡导同行一起重视这个问题。
2、互联网让信息唾手可得。可是,从信息的海洋中获取什么样的信息是个很有挑战的问题。事实上,很多人并不愿意主动去获取信息,而是更倾向于被动获取。你收到的每一条消息,都被你把优先级排得比你要真正要获取的信息的优先级要更高一些。
那么,推送什么信息,决定了用户会看什么信息,决定了他在一个什么样的世界里。这是一个我们要经常思考的问题,也是我们在努力的方向。
3、之前我们限定一个人最多5000个好友,现在有将近一百万人已经接近5000好友。虽然不是真正意义上的好友,但也促使我们要扩大好友数目了。
但关于社会关系的扩大和复杂带来的影响的思考,会一直贯穿在微信的进化里面。就像我们扩大5000好友这个限定非常容易,但是对于它带来的影响,说实话诚惶诚恐,我们会反复思考。(火火ps:扫码进群人数也从100人放开到了200人!)

4、一方面,信息比之前更快速地传播,另一方面,“谣言传千里”,耸人听闻的内容,可能获得更大的传播机会。这是人性使然。
我们可能很难用技术手段作为一个判定内容的质量的标准,但作为信息传递的平台,我们也有很多办法,譬如说用更多的参与者和强大的机制,来帮助平台作出仲裁,跟我们对待原创和抄袭的做法很类似。
5、我们面对海量信息,看似可以自由选择哪一些看、哪一些不看,但事实上,我们不可能有时间去一一筛选,所以我们看到的总是局部。
包括公众号,看似可以随便关注,但是你的选择其实是有限空间的。我们在看一看里实验了社交推荐,看起来效果还不错。它是一种通过好友之间的互相推荐来扩大人的选择范围。
6、虽然头部大号会有最大的浏览量,但是在一个人人皆可创作的年代,我们希望长尾的小号都有自己的生存空间。我们很重视人人都可创造的内容。微信的短内容一直是我们要发力的方向,顺利的话可能近期会和大家见面。
毕竟,表达是每个人天然的需求。所以这里,也是作为一个对新版本的小预告吧。(火火ps:至于短内容是图片、文字、短视频,还是像微博等其他形式的内容,龙哥选择保持神秘)

7、我们做小程序,就有一个梦想,希望搜索能进入到每一个小程序的内部,这样海量的小程序可以支撑起各种长尾的搜索需求。
当然,小程序仍然是我们一直要改进的领域,只有小程序足够繁荣,才能支撑起搜索的内容的丰富度。
8、春节即将到来,我们在红包上,也有一些新的创造,可能需要你来发挥创造力,这里也预告一下。(火火ps:红包给火火来一打!)
1、截止2019年9月,微信月活11.51亿,比去年同期增长6%,活跃高峰主要集中在午饭前和下班后这两个时间段。
2、公众号打开活跃高峰晚上约21:00,年轻人喜欢看动漫类内容,中年人偏好看孕产育儿类内容。
3、微信支付方面,吃饭的时候,59%的单是男生买;超市百货购物时,57%的单是女性买;每月男性收到42%的红包,女性收到58%的红包。
4、90后更会攒钱,零钱通使用人数占比35%,次之是80后,使用人数占30%。(火火ps:身为90后、一贫如洗的火火对这个结论表示怀疑!)

5、朋友圈国内打卡最多的地方是广州、北京、深圳、上海、成都;海外打卡最多的地方是首尔、大阪、济州岛、曼谷、新加坡;表情排行榜第一是捂脸;朋友圈分享热门歌曲前三是《我和我的祖国》《你笑起来真好看》《芒种》。
6、微信搜一搜十大流行语是:我太难了、小姐姐、正能量、996、佛系、单身狗、雨女无瓜、柠檬精、硬核、妥妥的;男生搜索的关键词是小姐姐、ETC、不忘初心;女生搜索的关键词是口红、网红、吃瓜。(ps:火火的小姐姐你在哪里!)

7、小程序用户3亿,打开活跃高峰是午饭前后,下班晚饭后,年轻女性关注电商类,中年女性关注文娱类。
8、小游戏打开活跃高峰为晚上约20:00,年轻人更爱聚会桌游,青壮年热爱经营农场餐厅,老年人独爱益智答题。

微信支付增值业务的运营总监GraceYin
1、2019年,微信支付分用户数突破1亿,超过80%的押金用户开始享受微信支付分免押金服务,总计为用户节省近千亿押金;支付分用户在下沉城市增长更快;每个用户平均每月使用支付分服务3.8次。

2、2020年1月8日,微信支付团队最新明确了微信支付分的“信用”属性,继续深化了这种信任生活方式的内涵。
在最新的个人微信支付页面,从身份特质、支付行为和信用历史三个维度综合评估个人信用。其中,与微信支付相关的消费情况、与微信支付分相关的守约、负面情况都是重要组成参数。

3、全新“微信先享卡”上线,基于微信支付分的“微信先享卡”,开始向更广阔的的生活场景延伸。用户不需要承担额外的成本和资金风险,只需要履行个人约定或组队承诺,就能有额外的优惠;商家能更有效拉新、拉复购,降低摇摆用户决策门槛,锁定用户。
微信支付将继续探索“微信先享卡”的社交应用和玩法,鼓励更多人进行守约消费。

4、微信支付不仅成为了用户的生活日常,也已成为商户的日常经营动作。
当前,全国已注册个体工商户数量达到7200万,其中超过5000万中小商户活跃在微信支付平台中,有250万家个人便利店已接入微信支付,微信付款码已覆盖70%的中小商户。
2019年11月数据显示,微信支付月活跃商户数同比增长80%,商户总数同比增长高达235%。
5、2019年,微信支付持续通过智慧化工具帮助更多商家乃至行业提升经营效能,实现数字化发展。
交通方面,每分钟10W+人出行使用微信支付。
零售方面,2019年,微信支付整合刷脸支付、智慧经营、门店圈层、小程序会员、扫码购、到家、品牌电商小程序等丰富能力,让“连接+智能”成为零售行业标准化的解决方案。
时尚方面,微信支付全新推出了商家券、会员支付组件、先享卡、支付即服务四大工具,助力商户实现*流、转化、留存和服务的“时尚四部曲”,并通过门店小程序模式帮助品牌商的全渠道一体化建设。

政务方面,智慧社保覆盖人群超6亿。微信支付智慧社保已接入全国21个省份,覆盖社保缴费人数超过6亿,全国有3亿用户可通过包括公众号、小程序、城市服务等多种缴费渠道缴纳社保费。
餐饮方面,商家借助微信支付智慧餐饮解决方案,提供了从提前点单不排队、支付即会员到消费后评价的数字化流程,极大改善了饮品,快餐,烘焙等行业的用户体验。
6、在海外市场,微信支付正加速落地。微信支付跨境业务已合规接入60个国家及地区,支持16个币种的直接换算,超过1500个机构进驻,覆盖了百万家境外商户。
2019年,微信跨境支付日均笔数较去年同比增长76%,日均使用人数同比上升70%。
7、2020年,微信支付将继续通过产品、技术、培训、物料、流量、激励等六大方面,加大对服务商的扶持力度。
微信支付还将继续紧密携手商户、服务商、合作伙伴,共同打磨更多产品能力,为用户提供更智慧的生活,为行业创造更高效的智慧行业解决方案。

企业微信合作运营总经理李致峰
1、企业微信3.0 版本希望能帮助企业做的两件事情:对内让信息流转高效,对外连接11亿用户。
2、针对企业内部的效率提升,我们带来的这套效率工具包括会议、日程、微文档、微盘等。它们不仅是为内部协作效率而生,更关注的是企业内部的信息安全。对文档的流转进行安全权限的设置,可以有效解决在聊天工具中,公文流转的信息安全隐患。
3、对外企业微信可以连接微信,具体来说,我们验证和释放了三个内测能力:
客户联系,企业微信可以与微信加好友。
客户群,企业微信可以创建包含外部客户微信的群,群的最大人数也提升到了100人。
客户朋友圈,企业的服务者可以将内容发表在顾客的微信朋友圈中。
4、企业微信与微信的互通,首先解决的就是“获客”的信任问题。想象一下,当你在超市购买商品的时候,当你通过超市的导购的好友申请后,有企业名称的后缀,并且还可以看到具体职务、官网名称等信息,是不是会对导购的身份更信任?
添加了客户微信后,还可以通过小程序、企业支付能工具提供规范、专业的服务。
5、解决完“获客”的信任问题后,如何高效地管理客户资源?企业微信也带来了解决的方案。
客户管理后台:在客户管理后台,可以快速找到客户管理工具;
查看客户存留:清晰看到各种统计数据,包括聊天次数、发送消息数、已回复聊天占比等;
企业客户标签:在服务过程中为客户打上标签,如18-25岁,女、白领等;
成员客户统计:企业可以看到每一位成员的客户总数及新增客户数。

6、不打扰的精准服务。在3.0版本中,企业微信开放了客户朋友圈的内测,把外部群聊人数升级为100人。企业微信希望帮助企业做的,不是单次流量的收割,而是在接触客户之后,更高效地完成“二次触达”,为客户提供专业的有温度的服务,提高复购率。
推销客户不喜欢的产品是打扰,但如果这产品恰恰是客户所需要的,则是提供精准的服务。
企业微信正是想帮助企业提供这样的服务。
7、企业微信还有一个开放的生态,里面有21000家合作伙伴在为企业提供服务。在坐的也有一些围绕微信生态提供服务的合作伙伴,企业微信也欢迎各位加入企业微信的开放生态中来,与企业微信共同服务好250万家企业,6000万活跃用户。
我们的开放生态包括3项独有能力、13类390个接口、提供8项支持。开放3项独有能力包括连接微信、支持小程序、支持企业支付;提供13类390个接口涵盖通讯、存储、安全等基础能力。

微信开放平台副总经理杜嘉辉
1、2019年小程序日活跃用户突破3亿,人均使用小程序的个数增加一倍,累计创造8000多亿交易额,同比增长160%。
2、伴随今年小程序广告能力的升级,更多流量主获得了收益。同比去年,流量主收益有了50%以上的增长,越来越多的中长尾小程序通过官方广告能力获得的收入占比从56%提升至76%。

3、增长最快的小程序是电商、零售行业,而这一部分收入大部分并非由微信钱包入口内的头部小程序业务贡献。小程序生态延续了稳健上升的势头,尤其是看到了商业交易场景具有很好的发展潜力。
4、2020,微信将帮助商家打造属于自己的商业闭环。主要从小程序自然新增用户、主动拉回流、更好地商业化等三方面重点发力。
5、自然新增用户。将重点在小程序搜索发力。在2019年已上线的搜索能力基础上,今年小程序将持续强化小程序页面内容展示、品牌官方区服务,通过“本地搜”能力进一步缩短小程序搜索结果的曝光路径。在发现方面,小程序也将基于内容、社交关系、地理位置进行进一步强化。

6、主动拉回流。今年小程序“订阅消息”能力上线,让开发者可通过一次性及长期性订阅通知消息,优化消息通知服务,在解决一部分强触达需求的消息场景的同时,也初步满足了开发者拉回流的需求。
对于剩下的强触达需求,我们希望能有另外一种合理的长期订阅方式来解决。同样的,对于那些不需强提醒的场景,我们也希望能提供不打扰用户却有效果的方案来解决。
未来,我们还将探索更多更合理的长期订阅方式,增强小程序的消息回流能力。

7、更好的商业化。广告方面,微信将推出封面广告、自定义广告组件等,继续加码小程序变现能力;交易方面,微信重点通过打造品牌认证、优化物流工具、建立交易保障体系等加码商业交易场景建设。

8、2020年,小程序也即将推出最新的官方小程序直播组件,帮助小程序电商开发者及商家解决流量贵、开发量大等无法快速落地小程序直播能力的问题和痛点。
同时,微信一物一码及最新推出的扫一扫识物能力,可让品牌的每个商品都成为一个获取用户的渠道,并通过扫一扫的渠道更好的地沉淀用户,并持续进行运营。

未来,小程序也将挖掘更多工具,更好地帮助开发者在商业场景进行更好地运营。
9、今年,我们将从开发支持和运营服务两方面着手,为开发者搭建商业场景进行“保驾护航”。
在开发支持上,我们对开发者工具云开发、开发社区、服务商生态做进一步升级。1月9日,我们正式推出微信小程序框架,使得小程序可以脱离微信客户端运行在手机以外的智能设备上,让更多的线下设备可与微信生态联动,为小程序延伸出更多的使用场景。
在运营服务上,为了提升商业交易基础体验,我们提供了更丰富的运营工具——加急审核、运营中心、运营分。
1、2019年,微信搜一搜已经通过内容、品牌开放能力帮助更多优秀内容和品牌浮现,2020年,内容、品牌能力会进一步开放。2020年微信搜一搜还将上线“服务搜索”能力,让更多优质服务触手可得。

2、自公测以来,微信搜一搜已接入18个类目小程序的内容,包括马蜂窝、豆瓣、知乎、携程、ZAKER、丁香医生等。
同时,除常规的新闻、百科、问答等资讯搜索外,搜一搜还提供了小程序、商品、天气、股票、音乐、医疗咨询、看病挂号等生活服务搜索,以及音乐、游戏、小说、长视频和短视频等娱乐服务的搜索。

3、1月8日,微信搜一搜品牌官方区能力全新升级,发布品牌官方区2.0,带来自定义配置品牌关键词、商品橱窗、直播、个性化营销区域等能力,实现“彰显品牌,稳定触达”、“路径缩短,能力外显”、“灵活可配,精准营销”三大目标,帮助品牌精准触达用户。
全新的品牌官方区划分为A、B、C三个级别,不仅可固定首位展示,还能配置不同的展现样式,品牌方可根据自身条件申请不同的等级。

2020年,微信搜一搜还将不断更新,涌现新能力,让品牌更快速精准触达用户,让用户获得更畅快的搜索体验,做到“用微信就能搜”。
4、为什么有些帐号和内容用户搜索不到?
为保障用户搜索体验,避免恶意SEO,微信搜索系统有沙盒机制:新帐号新内容会进入沙盒观察期,期间用户通过帐号昵称、ID可以搜到该帐号,但不支持模糊搜索,该帐号发布的内容也无法出现在搜索结果中。
具备恶意SEO、色情低俗、发布虚假内容三大典型行为特征的帐号,会被自动识别过滤,封禁搜索能力。

5、搜索排名如何靠前?
影响排序的核心因素,是帐号权威、内容优质、用户行为。
帐号权威:能够保持运营,不触犯微信公众品牌规范,没有违规行为,持续在专业的领域进行创作。
内容优质:标题合格,坚持原创内容,并且发布的内容具有极强的影响。
用户行为:搜一搜尝试提出通过用户的点击、阅读停留、打赏点赞等方法,引入社交的影响,判断帐号和内容的权威度。


微信小游戏产品总监李卿
1、2019年小游戏累计服务用户超10亿,整个平台商业规模增速超35%;其中年注册超千万增加至194款,月流水超千万增加至43款,增速均接近30%;游戏品类覆盖度也比上年增加40%,用户对不同游戏的尝试意愿更强了。
而随着用户习惯逐步养成、数据通讯发展,小游戏将会是游戏开发者不容错失的蓝海市场。
2、小游戏平台用户情况分析。小游戏的用户和APP的用户是互补的关系,在同一时间段,只玩APP游戏的用户和只玩小游戏的用户是不同的人群,两者重合的占比非常小。这是因为小游戏不需要下载,即点即玩的特性很好满足了用户的碎片时间,让原来需要下载才能玩的用户体验到了快乐。
小游戏平台上的男女比例是5:5,女性用户的占比相比较APP用户更多,APP用户的女性占比不超过三成。小游戏在30岁以上和三、四、五线城市的用户占比均超过57%以上。

3、发布超过一年的优质小游戏当中,休闲益智类最优的已经超过4个亿,累计流水已经超过了10个亿。在经营角色和消除合成品类上流水超过8亿和2亿,这不仅反映了用户对小游戏优质内容的喜爱,也反映了优质内容在小游戏这样一个平台上可以创造出巨大的商业价值。

4、益智类小游戏非常重要的吸引人的特点就是有强烈的知识属性。每个人在使用微信的时候除了沟通,有一个很强烈的阅读和获取知识行为。益智类小游戏用户规模已超过了APP游戏的用户规模。未来在这样的用户基础上,还会有巨大的发展空间。
5、休闲玩法品类的小游戏,操作门槛不是游戏中最高的,但是玩法是具有普适性的。很容易让好友间形成互动产生更多的玩法,而且还更容易吸引到大量的用户加入。过去两年,有超过100款的休闲小游戏获得了千万甚至过亿的注册用户,形成了休闲类小游戏的热潮。未来休闲的品类还会有很好的发展。
6、随着小游戏平台性能的不断提升和开发门槛的降低,在角色、竞速品类上,都会有爆款的出现。希望所有在座的开发者抓住契机,在小游戏平台上打造出自己的经典产品,打造出自己的爆款。
7、2020年,我们还会在丰富游戏表现上加强投入,为开发者提供更多的能力。比如我们会提升3D渲染的能力,表现力将会比现在有3倍的提升。

8、2020年的小游戏分成规则保持不变,我们为开发者升级了两项优惠,总结起来就是,整体上2020年小游戏的优惠力度比2019年增加10%。

9、我们还将开放微信小游戏广告优选计划,大家可以线上自助报名,降低成本,提高效率。也可以选用小游戏的广告代投计划,开发者可以将自己的广告金交由平台代投放买量,而开发者专心在产品创意和内容研发上,做出更好产品。
你最想微信更新什么功能?
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]]>1、 一个亿级用户的产品经理,无需做到透彻思考人性和产品的所有方面,得出定性结论,但依然可以做出成功的产品。
2、 一个成功的产品经理,需要在极端现实主义和极端理想主义之间取得平衡,把它们作为整体一并接受下来,彻底去除其中的相对性,丝毫不会觉得其中的矛盾和冲突之处。
以下是根据演讲内容和个人理解给出的浓缩版:
一、微信的演化
2010年11月19日23时58分,张小龙在腾讯微博上写下了这么一句话:
我对Iphone5的唯一期待是,像Ipad(3G)一样,不支持电话功能。这样,我少了电话费,但你可以用kik跟我短信,用google voice跟我通话,用facetime跟我视频。
第二天,2010年11月20日,腾讯微信正式立项。一年零8个月之后的2012年7月,随着微信4.2版本的发布,可以看到那一晚张小龙关于iPhone5的所有狂想都在微信上得以实现。而就在此时此刻,张小龙都未必意识到一个简单的念头会在一年多之后如此深切地影响到一亿多用户;意识到一个普通用户此时此刻,仅凭一台iPod touch和网络就可以完全改变以往有电话相随的生活。产品经理之美就体现在这里。
微信1.0版的诞生是完全出自纯粹功利主义和现实主义的考虑,立项后2个月,微信1.0版的释出很大程度上是受到了Kik的启示 ——在新的移动互联网平台上,必将出现相应的移动通讯工具。Kik是一种免费短信,它很可能成为QQ在移动互联网时代的强大竞争对手。因此,从战略角度分析,腾讯必须开发一款移动通讯工具,这就是微信诞生的缘起。
尽管开发速度惊人,从立项到产品上线仅仅经过了2个月。但是微信1.0的免费模式在中国并不受欢迎。和欧洲不同,中国运营商提供了丰富的套餐业务,正常用户每个月的包月短信根本消费不完。以省短信费为卖点的类KiK产品,在中国完全没有出路。
微信1.2版迅速转向了图片分享。从理性的角度分析,移动互联网时代必然是一个图片为王的时代。人们在有限的载体上没有耐心进行深度阅读,对图片的消费量会达到一个空前的程度。于是,微信1.2的主体功能变成了图片分享。然而市场对此反应冷淡,数据冷酷地证明了用户对手机图片分享没有兴趣,根本无法构成一种基本需求。
微信2.0的推出是微信团队在极短时间内的第三次试错。免费短信在利益上毫无吸引力,图片分享市场并不认可,产生内容的门槛远比预计要高。从用户在手机上输入内容的便利性出发,微信2.0将产品重心完全投入了语音通讯工具。作为一种重要指标,新浪微博每分钟出现一条关于微信的搜索结果,确立了微信2.0快速流行和传播的基调。
微信3.0是教科书式的经典产品开发节奏教程。当时,微信的竞争对手米聊拥有先发优势。米聊的产品经理甚至预判微信3.0的新功能是抄袭米聊的涂鸦功能。但是,微信此时已经初步明确了产品方向,没有做涂鸦功能,而是依托用户基础,提供了“查看附近的人”和“视频”功能。“查看附近的人”成为微信的爆发点,从此微信开始使用QQ邮箱和腾讯自身资源,进行强推广,用户突破2000万人大关,产品日新增用户以数十万量级增长,确立对竞争对手的绝对优势。
当用户超过一亿之后,微信4.0推出“朋友圈”,建立手机上的熟人社交圈,开放API接口打造移动社交平台。微信4.2推出视频通话功能,彻底封闭手机通讯工具上的任何其它可能。从此,微信确立了移动互联网时代生活方式的产品地位。未来一系列新功能的演进,都将围绕这一核心价值进行。任何试图以节省电话费、短信费作为竞争卖点的产品,此时已经完全失去了竞争的可能。因为微信提供的已经不再是单纯的通讯服务,而是移动互联网时代的生活方式。除非竞品能够提供一种更为便利和流行的模式,否则无法构成竞争关系。
二、移动互联网产品的方法论
手机作为一种联系工具,天然决定了移动互联网主要服务对象是人群而非个人。移动互联网产品经理的主要任务是服务人群,主要工作是研究人类群落的行为模式。用产品为人群提供服务,并且要预判人群卷入之后行为模式的变化。
从方法论的角度思考,人类群落也处于演进过程中。早期人类是村落人群模式,村落中的每个人认识每个人,人际关系以非常实际的亲戚关系和职业关系为纽带。现代人类是社会化人群模式,人群数目极大增长,人际关系依托于抽象的社会生产关系:契约、合同、雇佣关系……产品经理曾经是村落里的铣匠,他认识每个村民,每个村民也认识他。而在今天,产品经理完全退居幕后,他不可能认识每一个用户,用户甚至不知道这个人的存在。
因此,产品经理在方法论上存在着各种选择:他可以提供某种基于熟人群落的旧式服务,以增进熟人群落的情感为产品目的;他也可以提供某种基于大数人群的新式基础服务,以便于人们彼此认识,协调工作,从自利为基础的无序活动中自组织处有序活动;或者,他也可以提供某种中间类型的产品,帮助人们平滑度过两种人群模式,减少由于变化而产生的阵痛。
但是,产品经理的主流应该是服务于未来。先于人众接触新技术新知识,并把这种认知转化为产品,利用产品提供现代人类社会中的各种人群。尽一切可能,降低学习成本,利用人类的本能设计产品,使得人群得以顺利“滑入”新的产品使用场景。
在所有这一切之上,产品经理的目标应该是实现社会美和善和总量。
三、移动互联网产品经理的素养
1、敏锐感知潮流变化。移动互联网产品会从相对匮乏时代进入相对富足时代,用户可以选择的产品会随时日流逝而日渐增加,产品终将成为一种时尚业。产品经理若是沉溺于各种新鲜玩意儿之中,追逐新奇,很可能错过真实的时代潮流,无法把握人群的真实需求。
2、 放弃理性思维。移动互联网的最大特点是变化极快,传统的分析用户,调研市场,制定产品年规划,在新的时代里已经落伍。人类群落本身也在迁移演变,产品经理更应该依靠直觉和感性,而非图表和分析,把握用户需求。产品经理永远都应该是文艺青年,而非理性青年。
3、海量的实践。尽管移动互联网方兴未艾,没有任何人可以自称是领域内的专家。但是,这不意味着存在天降天才的可能。《异类》中提出的一万小时定律,同样适用于产品经理。他们需要超过千次的产品实践,才能称得上是了解产品设计,拥有解决问题的能力。
4、博而不专的积累。美术、音乐、阅读、摄影、旅游等等文艺行为貌似不能直接转化为生产力,但是合格的产品经理需要广博的知识储备,以此才能了解和认识大数量的人群,理解时代的审美,让自己的所思、所感符合普通用户的思维范式。以此为基础,设计的产品才不会脱离人群。
5、负责的态度。拥有合适的方法论和合适的素养,成功的产品经理还应该有对自己和产品负责的态度,唯其如此,产品经理才能足够偏执,清楚地知道自己究竟要做什么,抵挡住来自上级和绩效考核的压力,按照自己的意志不变形、不妥协地执行产品策划。
四、移动互联网产品设计的原则
1、 绝不考虑web形态,一切考虑都基于APP。
2、 产品优先级:
(1)有趣高于功能,产品必须有趣,必须cool,才可能形成传播和口碑。
(2)功能高于交互,明确的功能满足明确的需求,用户不会在意炫酷交互效果。
(3)交互高于UI。便捷、快速的交互设计为先,围绕具体功能实现UI,而非有优质UI方案为此专门设立一个功能。
3、聚焦:一个APP只做一件事情,一个大而全的APP意味着全面的平庸。
4、永远一维化:让用户在一个维度里解决具体的问题,Twitter的Timeline就是一个好的范例。而类似Facebook、Path那样的滑出式菜单则是一个灾难,因为这使得产品拥有两个维度,加大了用户理解的困难。
5、保持主干清晰,枝干适度。产品的主要功能架构是产品的骨骼,它应该尽量保持简单、明了,不可以轻易变更,让用户无所适从。次要功能丰富主干,不可以喧宾夺主,尽量隐藏起来,而不要放在一级页面。
6、不要让用户选择。同一个页面之内,有多个入口,同一个功能,有多个实现方式 同一个界面,有多个展示方式。这对于用户来说是一种痛苦而非享受,因为他们只会因此而感觉到困惑和恐惧。用户宁可采取重复操作漫长而固定的操作路径,也不愿意使用多变的快捷方式。
7、隐藏技术,永远展现简单的、人性化的、符合人类直觉的界面。开发不可以为了炫技而展示功能,产品不可以为了炫耀而功能堆砌。
8、拒绝个性化。除了依靠设计特色而立身的APP,换肤一类的个性化设计,除了让产品经理幻觉自己做了许多工作而自我满足之外,没有任何价值。它只能证明产品经理对自己的产品不自信,因为自信的产品经理凭借默认皮肤就可以满足用户。延伸开去,一个好的产品,其功能应该满足全球用户需求,无需为地区做特别定制化。
9、产品一定程度上是为了满足人性中的贪嗔痴,这是用户的痛点。能把握住之后,产品经理应超越其上,用产品帮助人们得以解脱。
10、想清楚自己究竟要做什幺,不去迎合上司,不去讨好用户,不去取悦自己。
11、分类!分类!分类!这是产品经理在确定产品主要功能构架之后,唯一应该为用户做的事情。分类无助于降低产品使用的难度,但是可以帮助用户认知产品和周边的世界。
12、永远围绕功能而做设计,永远不要倒过来做这件事情。
13、一个产品的基本功能不受用户认可,做加法也无济于事。
14、想不清楚一个功能点之前,宁可不做。
15、千万不要让用户在产品里“管理”什么。
五、“自然流”的设计思路
好的产品应该隐藏产品经理的个人意图,用户仅凭借直觉和经验就可以顺利使用,以达到“自然而然”的境界。坏的产品提供产品说明书,其恶劣程度和Tip和文字说明数量正相关。为此,好的产品经理可以和用户之间平等对话,无需刻意谄媚、恶意卖萌,产品本身就会说话。
自然流的产品,它本身就可以和用户交流。针对用户的任意一个动作,给出唯一的、清晰的反馈,且能让用户没有任何偏差地接受。它没有人造物的冰冷生硬,而有一种温暖的人性存在。例如在IOS中微信朋友圈里的评论按钮,按下之后弹出“赞”和“评论”弹窗。这一弹窗快速向左滑动,然后像碰到什幺东西一样快速向右反弹一个很小的距离,然后才最终停下来。用户可能根本未能意识到这微小的停顿,但是在潜意识里,他们会感受到这个弹窗并非全然的人造物。因为根据生活经验,世上没有任何东西可以从运动直接变到绝对静止。
绝对不要让用户在使用产品的过程中感受到产品经理的伟大和聪慧,产品经理应该完全隐没在产品中。用户应该可以不假思索地上手,按照设计意图行事,从中获得既定的正向反馈。这一切应该自然而然地发生,用户感觉似乎产品天生就应该这样使用,从产品还未出现之前很久就应该如此。好的产品不会强调自己存在于世界之上,它只是努力地毫无痕迹地成为这个世界的一部分。
做自然流的产品,必然会在美学上倾向于简单,反逻辑。产品经理必然的选择是做减法,在诸多功能中选取最能解决实际问题的一个,在诸多特性中选取最符合直觉的一项,于是产品也就拥有了优雅和简洁,让人难以忘怀。极简和极自然,使得模仿无法存在,因为没有人可以造出更好的体验来。
六、思考题
1、为什么微信的对话界面中,是针对信息长按弹出删除,而不是在页面左上角放“编辑”键,点击进入编辑删除?
2、为什么微信朋友圈不做分组功能?
3、为什么微信视频对话,不可以直接发起,也没有通知声?
七、结语
我所说的,都是错的!
——张小龙
2012年7月24日
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