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王者荣耀 – 蜗牛派 http://www.woniupai.net 关注大学生创业和职场励志的媒体博客! Sun, 23 Aug 2020 00:46:49 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.18 http://www.woniupai.net/wp-content/uploads/2016/03/cropped-skidmark-32x32.png 王者荣耀 – 蜗牛派 http://www.woniupai.net 32 32 国内头部电竞俱乐部成都AG超玩会完成由瑞壹投资领投数千万元A轮融资 http://www.woniupai.net/188014.html http://www.woniupai.net/188014.html#respond Sun, 23 Aug 2020 00:46:49 +0000 http://www.woniupai.net/?p=188014 近日,国内头部电竞俱乐部成都AG超玩会完成数千万元A轮融资,瑞壹投资领投该轮,上海市信息投资股份有限公司跟投。
AG超玩会2016年诞生于四川成都,旗下拥有王者荣耀王者模拟战英雄联盟QQ飞车和平精英五大竞技项目。以“心怀荣耀,勇往直前”作为战队口号的AG超玩会在成立之初就一直致力于冠军追求,曾在2016-2017年两度获得KPL职业联赛亚军,在KPL创办之初开始就积累了极高的粉丝人气,培养打造了梦泪、老帅、一诺等无数高人气职业选手。

2019年8月俱乐部重新调整高层组织架构,成立苏州星丽网络科技有限公司,收购BA黑凤梨俱乐部王者荣耀分部并竞标KPL固定席位,时隔438天正式回归KPL职业联赛。2019年12月,AG超玩会战胜对手捧得了建队以来第一座KPL职业联赛冠军奖杯。2020年01月,AG超玩会正式宣布主场落地成都,将以“成都AG超玩会”征战KPL。

在骄人的战绩背后,AG超玩会在粉丝运营和内容运营方面一直引领行业,截至2020年7月,AG超玩会已经在全网各大社交媒体平台的拥有超过1亿粉丝,是国内粉丝群体最为庞大的顶级电竞俱乐部之一。
瑞壹投资总裁王昕表示,这是瑞壹首次投资电竞项目。在此之前,投资团队已对电竞产业作了近三年的研究观察,最终选择AG超玩会作为投资标的。之所以投资AG超玩,首先是政策面的充分利好,电竞作为文化产业中的朝阳产业,已成为中国年轻人的主流文化,日益得到政府的重视,代表着中国青年文化走向世界的一股潮流;在产业宏观层面走势光明的大背景下,如何选择有价值的电竞项目标的,是目前投资界最为关心的一个实际问题。
瑞壹投资认为电竞产业未来一定是线上线下结合紧密的产业,优质的项目会在两方面作结合催生出强大的商业转化力。AG是国内历史最悠久、影响力最广的电竞俱乐部品牌之一,团队在竞赛席位、战队能力、粉丝运营、商业开发等各方面有着良好的表现,能使得电竞IP与传统产业产生更多的互动,打造出“电竞+”的商业化生态。
同时,瑞壹希望这次的投资,与之前其投资项目一样,不仅仅是对被投项目进行简单的财务投资,而是借助资本和产业资源的赋能,为AG超玩会在资源上进行有效配套,并全力推动其在近期于上海落地商业化赛事运营中心和热门赛事,使AG超玩会能为上海打造全球电竞之都助力。
瑞壹投资成立于2016年,依托发起方上海瑞力投资基金的基石股东——上海报业集团和上海实业集团的丰厚资源优势,深度布局文化娱乐、教育培训等产业的优质项目。瑞壹投资旗下目前共管理三支基金,管理规模逾18亿元人民币。成立至今已投资博纳影业、耀客传媒、童乐影视、CMC Live、极链科技、华图教育、老鹰教育等一批优质项目。此次投资AG的基金主体瑞力文化科创基金成立于2019年,由上海报业集团、上海实业集团、上海联和投资作为基石投资人共同设立,通过文创与科创的有机融合,以“文化+新场景”、“文化+新技术”作为双引擎,立足上海,布局全国。
上海市信息投资股份有限公司是市委、市政府为加快信息港建设、全面提高城市信息化水平,于1997年9月批准设立的信息产业领域示范性和策略性投资平台。

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腾讯电竞微博官宣吴亦凡、杨幂等成为王者荣耀品牌代言人 http://www.woniupai.net/185808.html http://www.woniupai.net/185808.html#respond Mon, 17 Aug 2020 08:23:54 +0000 http://www.woniupai.net/?p=185808 蜗牛派8月16日晚间消息,腾讯电竞在其官方微博宣布易烊千玺宋茜吴亦凡李现杨幂成为手游王者荣耀的品牌代言人,他们将出现在王者周年庆典无限王者团游戏新版本KPL赛事等多个活动。

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腾讯视频动漫公布最新片单《王者荣耀》首部动画番剧启动 http://www.woniupai.net/182279.html http://www.woniupai.net/182279.html#respond Sun, 09 Aug 2020 00:26:02 +0000 http://www.woniupai.net/?p=182279 蜗牛派8月8日消息,腾讯视频公布了2020年动漫最新片单,包括64部新作及动画新进度。

这64部新作包括22部重磅新作IP动画化、22部持续开发国漫系列作品和20部2020年度已宣动画化作品新进展,其中《一念永恒》《穿书自救指南》等作品宣布正式定档。同时,《王者荣耀》的首部官方动画番剧也宣布正式启动。

从发布的重磅新作品来看,腾讯视频动漫IP有《镖人》《诛仙》《雪中悍刀行》等充满侠义江湖的作品,也有主打热血青春的《龙族》《消防英雄》《AWM绝地求生》等,此外还有一系列涵盖星际幻想、仙侠、机甲、冒险、轻松治愈类型的国漫新作。

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名创优品×王者荣耀,这波跨界品牌营销联名太可了 http://www.woniupai.net/166781.html http://www.woniupai.net/166781.html#respond Wed, 15 Jul 2020 05:25:10 +0000 http://www.woniupai.net/?p=166781

因受疫情影响,今年上半年的市场虽说低糜不振,但品牌营销反倒出了不少令人难忘的经典案例。这其中,比起中规中矩的单品牌营销,将不同领域的品牌进行联合的跨界营销似乎更有趣,也更加能刺激到消费者的眼球。

名创优品×王者荣耀,这波品牌营销联名太可了!

这不,赶在上半年的尾巴上,近日名创优品王者荣耀以“只管撒野,不惧浪”为主题的联名营销,就吸引了不少人的目光,也极大地勾起了人们的购买欲。

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1、爆燃TVC+精致好物,这波联名太可了!

无论你玩或者没玩王者荣耀这个游戏,也一定听过“猥琐发育,别浪”、“集合,准备团战”、“稳住,我们能赢”等游戏黑话。

名创优品此次联名王者荣耀,就以这些黑话为素材推出了一直爆燃TVC。

每个英雄人物独有的配音,就能让人回想起自己对每个英雄的记忆,而类似“猥琐发育,别浪”这样的黑话,则勾画出了很多游戏名场面。

配合着紧张的节奏而来的“First Blood”、“Double Kill”、“Triple Kill”、“Quadra Kill”、“Penta Kill”,最终迎来了“Victory”,让人不禁想放声欢呼庆祝胜利。

简单的画面却制作出了如此爆燃的TVC广告,获得了不少用户的好评。

如果我们留意,就会发现TVC中出现的产品就是此次联名的产品,包括了游戏装备,如大鼠标垫等;日常出行用品,如镭射单肩包、斜挎包、渔夫帽、棒球帽等;还有手机壳、行李贴纸、手账本等等,产品涵盖的范围之广,足可见此次联名的诚意。

精致的外观,在颜值即正义的时代,就能吸引不少人的眼球。

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(王者荣耀系列大鼠标垫)

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(王者荣耀系列A5线圈笔记本)

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(王者荣耀系列手账本)

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(王者荣耀系列英雄抗摔防碎屏手机壳)

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(王者荣耀系列镭射单肩包)

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(王者荣耀系列斜挎包)

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(王者荣耀系列可爱眼罩)

爆燃广告TVC通过大众熟知的场面和旁白,勾起了用户的回忆,激发了用户强烈的共鸣,而精致的联名产品,更是激发了大众的兴趣,并最终达成了销售转化的目的。

除此之外,名创优品与王者荣耀此次的联名还推出了一只趣味H5——《你的本命是哪位?》,通过关于用户在游戏中的表现的小测试,吸引用户参与到此次活动中。

名创优品×王者荣耀,这波品牌营销联名太可了!

值得一提的是,该H5通过不同的问题和答案,最终会匹配到此次联名的不同产品,再次将联名双方绑定了起来。

再加上抽送限量手办的玩法,更是刺激了消费者的自发分享,形成了二次传播,扩大了营销半径。

2、高度契合,为品牌赋能

好的营销背后,离不开精准的用户群体和精准的用户洞察。精准的用户群体能最大化营销传播效力,精准的用户洞察能快速抓住用户痛点,将自身深植入用户脑海中。

而跨界营销,在精准的用户群体和精准用户洞察的前提下,还需要考虑联名双方的契合度。

用户群体上,此次联名双方中,以“十元精品店”起家的名创优品,这几年来,虽争议不断,但凭借着“简约、自然、富有质感、时尚”的产品本质,以及“优质、创意、低价”的定位,它也拉拢了不少年轻消费群体。

而作为一款现象级国民游戏,王者荣耀自诞生起,就凭借精致的人物形象、优质的画风,以及良好的玩家体验,成为了年轻消费群体消磨时间的主流项目之一。

两者在用户群体上有着极大的重合度,都是主打年轻消费者圈层,这就为双方的合作减小了阻力。

名创优品×王者荣耀,这波品牌营销联名太可了!

用户洞察上,作为潮流、时尚的领先者,名创优品深刻洞察到以90后为主的年轻消费群体成为主力消费军之后,他们消费能力强,敢赚敢花,也更喜欢新奇的事物,追求独特。

单品牌虽能很大程度上打造出独有的调性,利用品牌魅力留住用户,但也容易让用户产生审美疲劳。

而通过跨界营销,借助其他领域、品牌的势能,为品牌增加附加价值,该品牌就能让用户产生新鲜感,并让他们眼前一亮。

此前名创优品就与故宫、漫威、迪士尼这些大牌IP也推出过联名产品,高颜值的周边吸引了很多用户的关注,再加上这些周边平时在其他场合下的价格都不那么讨喜,但在名创优品上却能以低价买到,自然就赢得了年轻消费者的喜爱了。

名创优品×王者荣耀,这波品牌营销联名太可了!

总之,此次名创优品与王者荣耀的合作就很好地诠释了何为精准的用户群体和精准用户洞察,以及品牌之间的高度契合,为其他品牌的跨界合作提供了可参考的价值。

3、总结

跨界营销的本质就是为品牌双方增加附加价值,实现强强联合,从而让消费者进一步建立对品牌的认知,唤醒共鸣,最终完成销售转化。

通常,跨界联名的方式就是限量发售,但名创优品此次的合作却并没有如此。

其限量手办仅用来吸引用户目光,引导用户参与,而其售卖的产品却是真正从用户的实际需求出发,做用户可以承担、也可买到、并适应于他们日常生活所需的时尚单品,真正让时尚走进用户的生活。

总之,不同领域、不同品牌在某种契机下达成的合作,这种1+1>2的营销模式实现了品牌双方的共赢,让口碑和产品都能大受欢迎。去年是跨界营销玩得无比醇熟的一年,而今年,从已知的案例来看,我们有理由相信,跨界营销的玩法会更加大胆,次元壁也会被一次又一次的打破,有实力的品牌会为我们呈现出更精彩的打法。

当然,无论哪种营销,也请谨记:不变的是正确的策略,变化的是营销创意,否则,也不过是一场品牌的自嗨。

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《PUBG MOBILE》及《和平精英》5月收入位列全球手游畅销榜冠军 http://www.woniupai.net/151693.html http://www.woniupai.net/151693.html#respond Mon, 22 Jun 2020 07:55:46 +0000 http://www.woniupai.net/?p=151693 蜗牛派消息,Sensor Tower 商店情报数据显示,2020年5月腾讯《PUBG MOBILE》及《和平精英》全球吸金超过2.26亿美元,较去年同期增长41%,位列全球手游畅销榜冠军。《王者荣耀》及其海外版以2.04亿美元的收入,同比增长42%,位列榜单第二名。榜单前五名另外三款游戏为《Roblox》,Mixi《怪物弹珠》,以及Moon Active《金币大师》。

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复旦大学资深教授葛剑雄“牵手”腾讯《王者荣耀》为月入90亿游戏“站台”? http://www.woniupai.net/151403.html http://www.woniupai.net/151403.html#respond Mon, 22 Jun 2020 01:18:50 +0000 http://www.woniupai.net/?p=151403 近年来,“教授”、“游戏”,围绕这两个词引发的现象颇有争议性。

那么,当这二者打破各自领域边界,强强联手,会是什么样的局面?

复旦大学资深教授葛剑雄“牵手”腾讯《王者荣耀》,就遭遇了以上问题。

6月15日,王者荣耀在官方微博发文,宣布复旦大学资深教授葛剑雄成为了“王者荣耀学术顾问”。与其他两位专家——中国传媒大学副教授周逵和文史作家朱晖,一起参与到王者荣耀新游戏的共创中。

比起后两位专家,唯独葛剑雄教授被网友“骂”上了热搜排行榜。

至于原因,还要从葛教授早年写的一篇《谁会傻到通过王者荣耀学历史?》的文章说起。

教授牵手游戏的真相

葛剑雄教授,75岁,中国文史界的泰山北斗。著作有20多部史学专著,被国务院学位委员会、教育部评为“做出突出贡献的中国博士学位获得者”,有“行走的图书馆”美誉。

但就葛教授早年的这一文章标题而言,很容易让人联想到,葛教授备受争议的原因也许就在于,早年“批评王者荣耀”,如今“甘心为其站台”。在这一态度转变中,资本、教授、利益、价值观,各种关键词激烈碰撞,确实容易引人遐想。

那么,真相是如此吗?

并不是。

首先,说标题。

老沈查阅资料发现,《谁会傻到通过王者荣耀学历史?》一文标题并非葛教授所创,而是新媒体为吸*流量改动的标题。葛教授原文的名字是《历史的真实与真实历史的传播》。

其次,看正文。

与网友被误导的葛教授“曾写文痛批王者荣耀”这一误解截然相反的是,葛教授从未痛批,在上述文章中阐明的观点可谓“鞭辟入里”。

他认为,如果游戏的价值观不正确,那么它就会在潜移默化间对玩客带来祸害,所以价值观必须正确。而所谓的价值观,并非是具体的需要与历史真相一一对应,而在于更基本的底线,比如最后不能是邪恶战胜正义、最好要符合中国人“善有善报”的传统观念等。对《王者荣耀》,他认为,玩家不可能通过游戏学习历史,历史需要在专业场合严肃学习,带历史要素的游戏最多可以激发起玩家对学习历史的兴趣。

至于为《王者荣耀》“站台”一说,葛教授也进行了澄清。

他并非为此游戏代言,而主要是对游戏的价值观方面提出建议,没有决定权,接不接受是腾讯的事。如果作为顾问起不到作用,他一定会及时结束该项工作,并非是永久的顾问。

尽管如此,网友对此问题依旧不依不饶,认为以葛教授专业、正面的形象,担任《王者荣耀》顾问,一定会为部分家长带去“小孩玩游戏没问题,教授都为它站台呢”的错误印象,为家长本就防不胜防的游戏更添一把“难防”的火。

所谓“百事利当先”,究其本质,该争议事件的焦点还是在于游戏本身:在“小学生沉迷游戏挥霍数万元”等社会现象层出不穷的背后,以王者荣耀为代表、攫取了一定数量未成年人消费的游戏,在获取巨额利益的同时是否该为这些“游戏失足未成年”的问题负责?

盈利的游戏巨头

“枪打出头鸟。”

《王者荣耀》成为家长心目中“防不胜防”游戏的第一位,不是没有理由的。

第一,其用户画像避免不了未成年。

2017年,极光大数据发布《王者荣耀研究报告》,给出了外界不易知晓的用户画像。

  • 报告显示,该游戏用户年龄在14岁以下的占比为3.5%,在15-19岁之间的占比为22.2%。两者相加为25.7%,以当时王者荣耀用户规模超2亿的基数去算,18岁以下未成年人用户的占比确实不会低。
  • 从学历方面看,也和年龄遥相呼应。小学及以下占比7.9%,初中占比19.8%,两者相加27.7%,比例也不算低了。
  • 同时,从用户收入水平看,月收入在3000元以下的占比为27%,3000至8000的占比为47.8%,8000以上的最少,仅为25.2%。这一水平也和城市分布保持一致,研究显示,该游戏用户分布最广地区为二三线城市。

虽然,后来在监管层的要求之下,腾讯频繁出台对未成年玩家的保护机制、防沉迷措施,但也堵不住漏洞,全国各地依旧屡次爆出“未成年人利用成年人身份证开启游戏”、“有商家开始贩卖未成年防沉迷限制解除工具”等现象。

第二,《王者荣耀》步步高升的盈利能力,也使得这方面矛盾始终在激化状态。

尤其当遇上2020年百年未见的疫情,《王者荣耀》一枝独秀式的“吸金”能力,更让其显眼。

1月底,一场疫情,对各行各业都是沉重打击。《王者荣耀》却一骑绝尘,成为疫情中为数不多的“受益”对象。由于全民居家不出门,打游戏成为了消耗时间的主要方式之一。中信建投发布研报,预估2020年1月《王者荣耀》真实流水情况在90.84亿元左右,创历史新高。

这一预估,令业界哗然。

在各方辩论这一数据的真实性之时,一个不容置疑的事实仍然迅速发生了:这只是暂时的历史新高,《王者荣耀》还将不断创造历史新高。

很快地,据Sensor Tower商店情报平台显示,2020年5月,中国手游发行商在全球App Store和Google Play全球吸金超过19.4亿美元,较上期增长11.5%,占当期全球手游总收入28.9%。其中,腾讯《王者荣耀》在5月收入环比增长31%,同比增长42%,贡献了腾讯手游收入的三分之一,实现了上市4年来的最大增幅,创历史新高,并带动腾讯手游收入环比上涨15%。

业内人士分析认为,《王者荣耀》收入仍有相当大的增长空间,其重要原因正是在于年轻玩家消费能力的提升。

这令坊间争论不休。

游戏道德边界的争议

老沈认为,要一款游戏对未成年防沉迷问题负责,本身就是不现实的。游戏是市场化的产品,其目的正是追求利益最大化,部分成年人尚且沉迷其中,何况未成年人,而游戏正是要靠“投入+沉迷”的玩家付费,来获取盈利能力,怎么可能要求游戏厂商既让玩家不沉迷、又能盈利呢?

目前,也有一股发声力量逐渐变大:这部分人认为,未成年沉迷游戏的责任在家长,而非游戏本身。一个没有受过父母良好教育、缺乏自制力的未成年人,即使不沉迷游戏,也有沉迷其他嗜好的可能。

对这种观点,老沈认为,虽然不能全盘否定它是错的,但它是有漏洞的。它的漏洞在于,并非所有父母都有能力给孩子良好的教育。而《王者荣耀》最具争议的部分也在于此,它令留守儿童、农村儿童更易陷入沉迷的不良境地。

2017年,《生活报》报道,某农村一名五年级的留守儿童,出生于一贫如洗的留守家庭里,没有一件像样的家具,没有一件像样的衣服。当这名儿童得知可以获得一个礼物时,他的回答出人意料。孩子表示,他不要任何书本、文具等礼物,他只想要一部手机玩王者荣耀。

该现象引发的争议,延续至今。

因为,你实在很难要求这样一个家庭、以打工生存为第一任务的父母,对留守子女还能尽到“自制力培养”的责任。

而人们对葛教授担任《王者荣耀》学术顾问的争论也是在上述基础上建立的:当《王者荣耀》等游戏甚至开启了在学术方面的“查漏补缺”,如果仍然阻挡不了弱势未成年人的沉迷问题,那么,具有学术教授、业界泰斗专业意见和背书的游戏,是否会从此彻底“无责”?

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《王者荣耀》神优化正式上线:更新包大小缩减3-5倍 http://www.woniupai.net/150307.html http://www.woniupai.net/150307.html#respond Fri, 19 Jun 2020 06:35:00 +0000 http://www.woniupai.net/?p=150307

每次《王者荣耀》更新,进入游戏前均有大量的各种加载及资源更新,等待时间漫长。玩家们只好盯着更新界面的公告翻来翻去的看。

针对这一问题,官方研发了“游戏内更新机制优化”,更新资源大小将缩减“3-5倍”。

现在《王者荣耀》安卓版已经迎来了升级,更新了游戏内更新机制优化。此次更新后,从下一次的版本更新开始,都将开启游戏内更新体验优化效果。

优化示例说明:后续大版本及日常版本更新包的资源大小能缩减“3-5倍”

更新优化效果示例:

大版本的游戏内更新仅需要下载平均“0.3G左右”(优化前约1G)版本新资源

日常版本游戏内更新仅需要下载平均“10M左右”(优化前约60M)版本新资源

(两者资源大小根据版本资源情况可能有一定浮动)

本次优化技术更新将先针对“安卓用户”在“近期”上架更新优化版本(具体开启时间请留意后续公告)。因本次需要为您安装优化资源包,游戏内将有“0.9G”左右资源更新,请耐心等待。

第一步:应用商店手动更新。(1.7G左右客户端更新)

第二步:游戏内更新。(本次将为你安装优化技术资源包,因此会有0.9G左右资源更新)

此次更新后,从下一次的版本更新开始,都将开启游戏内更新体验优化效果。

针对iOS用户,官方将在下次大版本更新中为玩家安装“阶段”优化技术,后续的日常版本更新都将开启优化效果。同时,因App Store的更新机制要求不同,iOS的大版本更新体验优化技术正在研发试验中,请关注后续官方信息。

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“王者荣耀”被注册成白酒商标,法院判国家知产局重新裁定 http://www.woniupai.net/149898.html http://www.woniupai.net/149898.html#respond Thu, 18 Jun 2020 13:34:24 +0000 http://www.woniupai.net/?p=149898 王者荣耀对于大多数人来讲,可能再熟悉不过了,毕竟其长期占据着手游热门榜。然而,当“王者荣耀”被贵州一酒业公司注册成商标之后,腾讯公司首次维权却以失败告终。随后腾讯公司起诉国家知识产权局,要求其对该商标的注册问题重新作出裁定。3月17日,北京知识产权法院对该起行政纠纷案进行线上开庭审理。

6月17日,上游新闻(报料微信号:shangyounews)记者从北京知识产权法院获悉,该院认定诉争商标的注册申请损害了游戏作品名称“王者荣耀”的在先权益,判决撤销被诉裁定,并判令国家知识产权局重新作出裁定。

▲6月17日,北京知识产权法院一审审结“王者荣耀”商标权无效宣告请求行政案。图片来源/北京知识产权法院

“王者荣耀”被注成酒品商标

《王者荣耀》是腾讯科技(深圳)有限公司(简称腾讯公司)出品的一款手机游戏,自推出以来就广受追捧,拥有庞大的用户群体。

上游新闻记者在中国商标网上检索发现,2015年10月22日,腾讯公司申请注册了第41、第9类、第25类、第28类、16类等11件“王者荣耀”商标,于2016年11月28日注册公告。

2015年11月19日,贵州问渠成裕酒业也申请注册“王者荣耀”文字商标,指定使用在“果酒(含酒精)”等商品上。

2018年6月19日,腾讯公司对贵州问渠成裕酒业有限公司注册的“王者荣耀”商标提出无效宣告请求,以诉争商标侵犯了腾讯公司在先著作权,与腾讯公司的“王者荣耀”商标(以下简称引证商标)构成类似商品上近似商标,易使公众误认等理由,依据《商标法》,请求国家知识产权局对贵州酒业的“王者荣耀”商标予以无效宣告,并提交了《王者荣耀》著作权登记证书、游戏软件排名、获奖情况、媒体报道等证据。

国家知识产权局认为,两个“王者荣耀”构成近似商标,但贵州酒业公司商标指定使用的“果酒(含酒精)”等商品与腾讯商标核定使用的“电子出版物(可下载)”等商品在销售场所、服务对象等方面区别较大,未构成类似商品上的近似商标;“王者荣耀”为普通印刷体汉字,不能独立表达作品的思想和情感。因此不属于我国《著作权法》规定的受保护作品,贵州酒业商标的注册未侵犯腾讯公司的著作权,也不构成《商标法》带有夸大宣传和不正当竞争的行为。

国家知识产权局以第18379954号“王者荣耀”商标(以下简称诉争商标)与引证商标未构成类似商品上的近似商标,诉争商标的注册未侵犯腾讯公司的著作权亦未构成《中华人民共和国商标法》第四十四条第一款规定的情形为由,裁定诉争商标予以维持,即对贵州酒业的注册商标予以维持。

▲腾讯公司出品的《王者荣耀》手游具有较高的知名度。图片来源/王者荣耀官网

法院:贵州酒业公司具有主观恶意

上游新闻记者获悉,腾讯公司不服国家知识产权局作出的裁定,向北京知识产权法院提起诉讼,问渠成裕酒业有限公司作为第三人参加诉讼。

今年3月17日,北京知识产权法院对该起行政纠纷案进行线上开庭审理。

庭审中,腾讯公司说,《王者荣耀》是其自2015年10月起开始运营的游戏,一经推出即具有较高知名度。腾讯公司在饮料、餐饮等与诉争商标核定使用商品关系密切的领域与麦当劳、可口可乐公司进行了积极合作,游戏的受众群体与饮料、酒精饮料、餐饮等相关领域的受众高度重合。诉争商标作为商标注册使用在相关商品上,损害了原告对游戏《王者荣耀》的作品名称所享有的在先权利,违反了商标法第三十二条的规定。诉争商标的注册具有明显恶意,具有抢注商标并牟取不正当的商业利益的意图。

因此,腾讯请求法院撤销被诉裁定,并判令被告重新作出裁定。

北京知识产权法院审理认为,《王者荣耀》游戏于2015年10月23日公布、10月26日上线,诉争商标的申请日为2015年11月19日,二者时间相距不到一个月。但根据原告提交的相关证据,《王者荣耀》游戏在上线之初即已获得较高的搜索点击量和广泛的关注度,取得了较高的知名度。“王者荣耀”作为该游戏的作品名称亦已为相关公众所熟知,且该知名度的取得是原告创造性劳动的结晶,其所带来的商业价值和商业机会亦是原告投入大量劳动和资本所获得。

北京知识产权法院认为,《王者荣耀》游戏属日常娱乐范畴,根据行业特点,游戏的周边产品通常会涵盖饮料、食品、日用品等多种商品,且原告亦举证证明已与麦当劳等合作开发了多种饮料等周边产品,“王者荣耀”作品名称的知名度所及的范围能够及于日常生活领域。诉争商标“王者荣耀”与《王者荣耀》游戏作品名称一致,构成标志近似。诉争商标核定使用的第33类“果酒(含酒精)、白酒、葡萄酒”等商品亦为日常生活领域的商品,该类商品受众与游戏受众的重合度较高,将其作为商标注册及使用在白酒等商品上容易导致相关公众误认为该白酒等商品是原告的商品或者与原告存在特定联系。第三人在销售诉争商标核定使用的商品时必定借用了在先作品名称“王者荣耀”所形成的市场声誉或不当损害了其商业利益,使相关公众对诉争商标核定使用的商品来源与在先作品名称的所有人产生混淆误认,从而挤占了在先作品名称所有人基于该在先作品名称而享有的市场优势地位和交易机会。

《王者荣耀》游戏的上线日期早于诉争商标的申请注册日,在案证据表明该游戏上线之初即受到广泛关注,具有较高的知名度。第三人申请注册诉争商标时对《王者荣耀》游戏理应知晓,且该游戏知名度所及的范围涉及日常生活领域,故第三人申请注册诉争商标难谓善意。且第三人申请注册了多个带有“王者荣耀”、“王者”或“荣耀”字样的商标,其法定代表人还同时担任贵州王者荣耀酒业有限公司的法定代表人,据此可以看出第三人申请注册诉争商标具有主观恶意。

北京知识产权法院认定,诉争商标的注册申请损害了原告腾讯公司的作品名称“王者荣耀”的在先权益,违反了《商标法》第三十二条的规定;同时未构成《商标法》第四十四条第一款规定的情形,因此判决撤销被诉裁定,并判令国家知识产权局重新作出裁定。

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《王者荣耀》新规:未成年人每天限玩1.5小时法定节假日限3个小时 http://www.woniupai.net/131409.html Sat, 16 May 2020 06:43:39 +0000 http://www.woniupai.net/?p=131409 蜗牛派5月16日讯,5月15日,《王者荣耀》游戏推出新的使用规则。其中未成年人用户在每天晚上10点至次日上午8点间禁止玩该游戏,每天限玩1.5小时,法定节假日期间每天只能玩3个小时。

公告原文:

亲爱的召唤师:

我们会在2020年5月15日开始,陆续接入未成年人防沉迷新规,主要规则如下:

1、游戏时长限制,未成年用户每日22时至次日8时禁玩,法定节假日每日限玩3小时,其他时间每日限玩1.5小时;

2、游戏消费限制,未满8周岁的用户无法进行游戏充值;8周岁(含)以上未满16周岁的用户,单次充值上限50元人民币,每月充值上限200元人民币;16周岁(含)以上未成年用户,单次充值上限100元人民币,每月充值上限400元人民币;

3、游客模式限制,在iOS游客体验模式下,同一台硬件设备15天内累计游戏时长不超过1小时,且无法进行充值;

具体规则请见国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》:点击查看

健康系统新规则全量覆盖后,所有用户每日时长刷新时间改为每日0点,通过健康系统强制的时段、时长和消费管理,我们希望可以帮助孩子建立健康的游戏习惯,同时也尽量避免因为孩子的游戏行为可能导致的家庭矛盾。

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《王者荣耀》2020年4月收入环比大涨43%,五一日流水创新高 http://www.woniupai.net/128085.html Fri, 08 May 2020 06:21:54 +0000 http://www.woniupai.net/?p=128085 蜗牛派消息,由于全球多个国家处于居家隔离状态,4月以美国为首的西方手游市场收入创历史新高,成为全球手游市场的增长引擎。与此同时,中国手游厂商在3月实现14%环比增长的基础上,本期收入进一步上涨。

Sensor Tower商店情报平台显示,2020年4月中国手游发行商在全球 App Store 和 Google Play 的收入排名。榜单中30个手游发行商4月全球吸金超过17.4亿美元,较上期增长6.7%,占当期全球手游总收入27.5%。

特别说明:本报告仅统计发行商收入,且不包括中国地区第三方安卓渠道收入。

随着S19赛季开启及新英雄,新皮肤等内容放出,《王者荣耀》4月收入环比增长43%,回归国区iOS手游畅销榜榜首,并带动腾讯游戏收入环比增长9%。值得留意的是,在刚刚过去的五一假期首日,《王者荣耀》创日流水历史新高,这款上市超过4年的国民手游仍在不断突破圈层,进一步扩大IP影响力。

由于旗下末日生存SLG手游《State of Survival》收入大幅增长,FunPlus本期收入环比上涨11.2%,创历史新高。同时,2016年底上市的《阿瓦隆之王》,和2017年上市的《火枪纪元》至今收入保持稳定。《State of Survival》与前两款SLG手游在题材上形成互补,进一步扩大了FunPlus在海外的市场版图。

由于欧美大部分地区4月仍实行居家令,博*游戏达到前所未有的热度。博乐科技旗下多款游戏收入大幅增长,使得发行商收入环比上涨19%,同比激增210%,再创收入新高。

备受市场期待的《公主连结Re:Dive》于4月17日上市,不到两周时间内跻身4月国区iOS手游畅销榜第7名,带领哔哩哔哩收入环比增长378%,再次让业界见证了二次元手游的爆发力。

乐元素《偶像梦幻祭!! Music》(后文简称: Music)自3月登陆日本市场后,收入稳步递增。与此同时,原作《偶像梦幻祭!! Basic》在加入《Music》的故事和插图后,收入逐渐回升。乐元素在推出衍生作品的同时,也为原作赋予新的活力,本期发行商收入环比增长56%,堪称在日本市场推出原创IP系列的典范。

得益于3D古风养成手游《浮生为卿歌》卓越的市场表现,玩友时代收入在3月环比增长42%的基础上,本期再度上涨30%。作为2020年国内第一个爆款女性向手游,该游戏收入仍保持强劲的增长势头。目前《浮生为卿歌》在国内iOS平均每下载付费为8.9美元,较2018年上市的《宫廷计》手游同期数据增长了28.6%。不过,与差不多同一时期上市的《新笑傲江湖》和《少年三国志2》相比,《浮生为卿歌》iOS平均每下载付费仅为35%左右,显示出国内女性向手游玩家规模已相当可观,但在付费方面仍有广阔的增长空间。

榜单之外,入围全球收入Top100的中国手游发行商还有Tap4Fun中文在线卓杭网络梦加网络英雄互娱点触科技共36家厂商。

详细中国手游产品出海收入榜单,请关注 Sensor Tower 近期相关报告。

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