在没有相对正式学习和了解过设计思维之前,聊起设计思维,我首先想到的是Ideo、D School和创新等词汇。恰巧这学期选了设计思维相关的课程,希望和大家聊聊通过课程学习后,我所重新认知的设计思维。
课程学习初期,我在试图想找到设计思维的明确定义,但到课程结束,我也没能总结的出来(不过设计相关的概念好像都是这样,往往有很多种不同的说法,显得特别模糊)。尽管如此,在学习的过程中,也有感知到设计思维模糊的轮廓。我的整个学习逻辑:从文献中找寻设计思维脉络(了解各种学者的观点);在不同的设计思维视角中,选择自己感兴趣的观点(深入学习此观点的设计思维理论);最后将所理解的设计思维与个人的实践经验相结合(回到实践中, 理解设计思维)。
首先,虽然很多学者都提到设计思维是难以定义的,Lawrence W. Barsalou(2017)甚至认为设计思维比藏传佛教更神秘,但设计思维还是有其自身清晰的发展脉络。早在1987年,设计思维一词就由Peter Lowe提出,尽管设计师们了解到设计思维这词基本上是近10年的时间,并且大多时候也与IDEO联系在一起,但自从设计思维被提出,就有各种不同的观点且其发展从未停止。其次,Lucky Kimbell (2012) 提到设计思维研究者通过设计师的实践来试图解释设计思维,并且脱离设计的任何领域或学科,设计思维旨在囊括与设计实践有关的所有有价值的东西,所以设计思维是对设计实践活动的反映。

下图是三种不同的设计思维观点,第一种是以Cross、Rowe和Dorst为代表,将设计思维视作一种认知风格。第二种是以Buchanan为代表的,将设计思维作为一种设计理论。第三种是以Brown和Martin为代表,将设计思维视作一种组织资源。


我选择了以Buchanan教授为代表的设计思维的视角,是因为他的设计四秩序高度概括了设计实践对象的四个领域,那么设计思维旨在概括设计实践有价值的内容也可以从这里切入。此观点中设计的目的是驯服wickedproblems(顽疾问题).JerryDiethelm(2016) 提到:顽疾问题都是独一无二的,设计师在解决顽疾问题的时候也都有自己的独特的方式,而最终的解决方式则指向于设计师的世界观。什么是设计师的世界观?Buchanan教授近几年提到了四种设计的第一性原则,分别是useful、satisfying、good和just。useful是指在实现人类意图时支持人类的效用;satisfying是指有效满足人类的身体,心理和社会需求; good是指在世界的精神和自然秩序中正确定位人类的位置;just是指支持人类之间的公平和道德关系,认识到人类的本质。个人的理解,这四条原则在设计实践的角度,从小来说可以作为单个设计的指导原则,从大来说,也可以是设计师个人的设计观。

在设计的四个第一性原则中,我的日常工作大多涉及到的是useful和satisfying,而good和just不要说涉及到了,之前都几乎不怎么了解。唯一对于just的理解还仅仅停留在Victor Papanek《为真实的世界而设计》中仅存的一些记忆。在传统的设计类别中,just和good很多都是在谈论绿色设计和可持续设计之类。那么如今的just和good又是什么呢?工业时代,我们叫原子时代;信息经济时代,我们叫比特时代。从原子时代到比特时代,时代在变,设计也在变,不仅仅是设计的技术,更重要的是设计的思维(娄永琪)。从设计实践中提炼出来的设计思维,与此同时也可以来改变设计。

下面视频中所提到的Infinite Scroll(无限滚动)其创造者、设计师Aza Raskin在视频中重新对自己的设计做出了思考,也提出了从Human Centered Design向Human Protective Design转变的观点,这就是设计师本人在设计思维上的转变。无限滚动这一交互设计其背后是间歇性变量奖励(类似于老虎机、每拉一次都期待着新的奖励),对于用户可以浏览更多的信息,并且也满足了猎奇心理。但如果考虑到good和just还有此设计可能带来的影响,我们是否应该重新思考这此设计的应用场景呢?设计师对于此设计的重新思考,正式其个人设计思维的反思。


设计思维与设计实践是分不开的,不管是否学习过设计思维,每个设计师都会呈现出不同的设计思维。比如我,作为平面设计师,以往的工作经验使我在把我形式感方面显示出一些设计思维,而当我学习IDEO的Design Thinking观点时,我就很难在其中收获。借鉴建构主义的学习观,可以是一种更有价值的方式。首先,建构主义强调人的经验世界的丰富性,强调人的巨大潜能,每个设计师都有各自的设计经验,我们拥有创造、创新的巨大潜能。其次,建构主义强调人的经验世界的差异性,每个设计师的工作方式都有着很大的差异性。设计思维的学习可以根植于与每个设计师自身的“土壤”,比如所从事的设计类别、所处的行业和一切自身的经验。在各自的枝干上“生长”出新鲜的、属于自己设计思维的果实。也许不是所有设计师都能用IDEO的设计思维设计创新,但设计师自身培育出来的设计思维,也许会更有价值。
正如文章开头所提,我并没有弄明白设计思维到底是什么,但在我个人的设计土壤中种下了对good和just的种子。过程中我产生了许多新的疑问,不过就像是从0到1,这使我开启了对于设计思维的思索,也希望每个人都可以书写属于自己的设计思维。
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]]>我们常常在互联网科技领域听到设计思维,精益创业和敏捷开发这三个名词。本文将介绍它们的定义,理论和使用场景,帮助大家更好地理解和运用这三种方法论。
设计思维是一个循环往复的过程,在此过程中,我们要努力理解用户的痛点与需求,定义问题,以便创建新的策略和解决方案。
通常的设计思维包括如下几个阶段:

设计思维是一种以人为本的创新思维方法,通过一系列设计方法以挖掘用户深层的需求,决定技术实现手段,和拓展业务领域
——Tim Brown(IDEO)
尽管“精益”一词的使用源于丰田的精益生产系统,精益创业方法论却诞生于90年代的硅谷。精益初创公司提供了一种科学的方法来创建和管理初创公司,并将所需的产品更快地交付给客户。
太多的创业公司以他们认为人们想要的产品计划开始,然后花费数月(有时是数年)的时间完善该产品,在此期间,他们甚至没有以任何形式向潜在客户展示该产品。最终,当他们无法获得客户的广泛认可时,这意味着大量时间和金钱的浪费。他们失败的原因是因为他们从未与潜在客户交流过,也没有确定产品的可行性,此时我们发现,在创建新产品与服务过程中,引入最小可行产品(MVP)十分重要。

精益启动方法的核心组成部分是快速构建产品原型。首先第一步是找出需要解决的用户需求和市场问题,然后开发最小可行产品(MVP)以尽快开始测试。一旦建立了MVP,设计和开发团队就可以通过MVP去进行用户测试,以衡量产品功能和技术实现是否满足大众需求,这一步骤可以快速检验产品可行性,评估后续开发成本,包括需要投入的人力和时间成本。
敏捷是一种工作方式,它基于产品的迭代开发,增量交付和持续重新评估。与传统软件工程相比,敏捷软件开发主要针对具有动态、非确定性和非线性特征的复杂系统和产品。
大多数敏捷开发方法将产品开发工作细分微小化,因此大大的减少了前期规划和设计的数量。迭代(iteration)或冲刺(sprint)都是短时间的框架,通常持续一到四周。每个迭代都有跨功能、职能的特点,包含了规划、分析、设计、程序编码、单元测试和验收测试。在迭代结束时,整个团队需要将工作产品向利益相关者展示。开发和设计团队可以通过上述方式让产品整体风险降至最低,并使产品能够快速适应变化。迭代的方式,可能不会一次增加足够的功能来保证可立即发布使用,但是目标是在每次迭代结束时,有一个可用的发行版,因此完整产品的发布或新功能可能需要多次迭代。
无论采用哪种开发方式,每个团队都应该包含一个客户代表(Scrum中的产品负责人)他需要回应开发人员在开发迭代过程中的问题。在每次迭代结束时,利益相关方将审查进度并重新评估优先级,以优化投资回报(ROI)并确保现阶段产品与客户需求和公司目标保持一致。
在数字化产品开发流程中,我们往往需要将三者相结合起来。产品的设计流程需要运用设计思维理念,精益和敏捷开发是最小化产品缺陷和风险,能够及时迭代并将产品交付的最优手段。在如今的时代潮流中,传统的瀑布流(waterfall)开发模式已经不能满足需要,我们此时需要学会以下这种新的设计开发理念:

这是创建数字化产品的最优设计和开发模式,如果90%的初创企业因生产不需要的产品而失败,那么将这些方法结合起来可以大大降低这种失败的风险。
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]]>作为视觉设计师,我发现很多设计师在进入设计阶段后往往只关注局部细节,例如“什么样的设计风格更好看?”“什么样的颜色更合适?”常常忘了向前思考,去思考“我为什么要做这个需求?“”这个需求有没有更好的解决方案?“。但是设计师不能仅限于眼前的需求,不要孤立的去做一个功能或者产品。“就事论事”能把需求做完了,但一定不会把事情做好了。我们应该在全局性上去深挖项目的设计价值,通过不断的质疑、思考来提出更有效的设计解决方案。
本文以京东秒杀首页单品feeds流中的品牌秒杀穿插楼层改版为例子,从设计需求分析、设计解决方案、验证归纳三个部分出发,阐述在小方向的产品迭代中如何输出有效的设计方案,并从设计端向产品和业务推进。希望在建立系统性设计思维上给大家一些启发。以及在设计师该如何把控流程,主导设计上为大家提供一些参考。

从全局思考的角度出发明确了解改版原因和产品目标,可以帮助我们梳理出核心的方向及策略点。
全局思考指了解业务在整个大格局和全站下的定位,了解当下任务的目标和中短期的价值以及了解典型用户需求,搜集分析海量用户群体的行为和特征。从全局的角度进行思考和理解,寻找设计机会。基于目前为小的改版迭代,我们从背景、现状、和问题出发,以求更全面的了解当下需求。
背景
京东秒杀作为平台最重要的自营频道,一方面作为营销产品为平台促活,秒杀产品定位于低价限时抢购策略,有利于吸引对价格敏感度高的消费者,定时访问电商平台,为主站*流,进而带动高客单价产品的销售。另一方面作为增长产品拉新,目前的电商是存量市场,新用户数量增长缓慢,获取成本非常高。秒杀产品可利用低客单价产品,抢夺其他平台的用户,为主站拉新。
品牌秒杀作为京东秒杀最重要的子业务,对京东来说是专注于为品牌商提供一站式服务的平台,全面实现品牌商在京东平台上从上新到库存清仓的全面需求的一个渠道,是京东做品牌特卖的一种优惠形式。对商户侧来说品牌秒杀为商户提供了新的推广渠道和活动载体,是品牌曝光,聚焦品牌粉丝的重要渠道。对用户侧来说品牌秒杀满足了“价格敏感、追求质量且无明确目标”用户的购物需求。承载了用户对整个频道品牌品质感方面的心智建立。
现状
用户在浏览京东秒杀首页单品过程中,穿插楼层是品牌秒杀曝光的重要渠道。而京东秒杀首页不但需要为其子业务分流,还需要为其他业务频道分流。首页穿插楼层除了品牌秒杀,还包括品类秒杀、即将售罄、排行榜、Plus等。

问题
品牌秒杀穿插目前线上的版本整体沿用京东秒杀主色调,品牌名采用了文字描述的样式。在众多穿插楼层中无法体现业务特点和优势。

基于以上目前面临的问题,本次改版主要聚焦在增加频道品牌感知、提升品质感和差异化三个方面。在视觉体系升级的基础上提高穿插楼层的点击和转化。

根据设计目标和业务的具体情况,确定本次设计策略和主要的打法。以发散的方式尝试挖掘各种机会点,提升最终的体验、用户价值;深入每个方向,拆解为更小的可掌控因子,细化、寻找机会点;
在这一步我们也可以采用共建的方式引入更多的利益相关方,共同讨论会更利于达成共识,而且可以减小后面方案推进的阻力。
竞品分析,扩大思考面
这是我们首先很自然就想到的问题之一,通过对竞争对手的产品分析,多观察了解竞品的产品特点、视觉特点和产品结构,帮助我们了解更多设计可能性能,在自己业务场景下提供符合当前产品的解决方案。另外竞品分析也是设计的一个有力支点,帮助我们在沟通中更好的向业务方传达设计理念。
下面我围绕视觉表现和产品结构两个维度来做个分析,梳理出业内常用设计技法特点和产品结构。

通过竞品分析可以看出,影响品质感的几个因素,以及竞品的产品结构中以品牌图片+利益点为主,只有少部分是品牌图片+价格。

信息归纳探索可行方案
整信息归纳是着手设计的第一步,面对多样的信息,我们可以从信息元素、信息限制、信息层级三个方面去整理。
信息元素
面对大改版我们可以从点击率、曝光量、转化率、关系等大维度出发,发散更多关键词。此次改版为小迭代,我们选用相对更小层级的视觉吸引力、关系和决策信息三个点作为信息发散点,再结合改版前样式以及竞品分析来看。视觉吸引力我们更多考虑视觉层面信息如颜色、图形、楼层差异性等等。关系为元素间前后的相关性,主要考虑现有穿插楼层规范、品牌秒杀频道规范等等。在商卡决策中,价格、利益点、品牌信息、商品图往往是决策重点,前三个因素不一定同时出现。但在考虑的时候需要尽量的把点展示全,以供筛选以及防止遗漏。

结合竞品分析,这个时候我们可以分析得出,决策信息是一定要重点突出的:
信息限制
理清楚每个模块的信息元素后,务必要和需求方沟通确认。因为在实际的项目设计中,信息总会有各种限制。先确认再设计,能避免后期因资源限制而返工。
通常来说,我们会碰到的限制有如下两种:
信息展现:穿插楼层采用一拖三的样式,即一个穿插展现3个品牌,点击商品图进入品牌落地页。
数据来源:
信息层次
信息整合的最后一步需要明确各个信息之间的层次。划分层次可以从「相关性」和「优先级」这 两部分去着手考虑。
根据相关性,我们对信息进行分类或归纳展示,紧密性更高的元素放在一起,这样能让用户在阅读的时候更加有条理地接受信息。
而根据优先级,我们可以确定哪部分信息需要突出展示或者提前展示。
相关性:品牌logo与利益点强相关,商品与价格强相关。
优先级:商品图 > 品牌logo > 价格/利益点 > 楼层标题 > 更多推荐
以上,我们分别介绍了在方向策略阶段获取核心信息来源的攻略。当我们有效地获取了这些信息后,进入本环节的最后一个步骤——定论,通过信息聚类、分析讨论,输出最终的方向策略结论。并在结论输出后,与产品和运营讨论迭代并确认。

由以上信息归纳结合竞品分析我们可以看出决策相关的利益点、商品图、价格、品牌logo这个信息是一定要突出的,所以在归纳方时我们选取了「关系」和「视觉吸引力」这两个方面。
通过方案A、B快速和业务、产品讨论迭代方向。

方案A:强调视觉吸引力,突出品质和差异
颜色上选用浅金色、黑金搭配突出品质感;整个卡片采用颜色包裹,与其他穿插楼层形成样式差异。背景增加V型图案设计凸显品质和差异性。
讨论结论:
关于颜色:
版式上:与京东秒杀现有穿插楼层差异较大,目前秒杀穿插楼层较多,完全独立的样式不利于视觉统一性的建立。

方案B:强调频道和穿插规范,在原方案基础上优化
版式:沿用目前穿插楼层的大框架,背景图提供了两种处理方式:
颜色:b1选用浅金色,凸显品质感;b2沿用秒杀红色,由高饱和度的玫红-红色渐变改为红色明度上的渐变;降低红色饱和度和明度提升红色的品质感。
辅助图形:增加V型辅助图形,增加背景颜色层次,提高与其他楼层的差异。

讨论结论:
背景样式:不希望与其他楼层差异太大,建议统一样式,沿用半圆半包背景
颜色:同理方案a,建议选用红色系。
所以最终认定的方案是b2中的第一个方案。
方案C:利益点新方案
由方案a和方案b讨论结果我们可以确定下颜色和背景样式。但是根据竞品,以及点击后进入品牌落地页的跳转逻辑,我们认为品牌加利益点更符合用户认知逻辑。所以我们在原信息的基础上提出了方案C-展现价格换成展现品牌利益点。利益点采用黑色减小楼层红色面积,视觉降噪,提升楼层品质感。
讨论结论:
利益点:价格对于京东秒杀来说,多年来一直都是一个较为重要的元素,抛弃价格换成利益点,业务、产品一致认为风险太高,不能接受利益点方案。
但是我们希望能在每一次迭代中最大化的带来迭代收益,业务和产品相对保守的迭代策略,在这个时候虽然会成为阻碍,但我们仍然希望能通过设计的专业性,让产品和业务接受新方案。
至此,我们提出利益点和价格的两个方案做ABtest,希望通过客观数据来验证用户对利益点的感知是否真弱于价格。

为什么做ABtest方案
众所周知,每个人对设计的评判是主观的,设计效果也不容易被直接量化。为了设计效果检验,即针对设计方案进行数据验证,通过客观的数据来量化一部分设计方案中较为主观或存在争议的地方,以此判断设计方案的优劣,从而得出检验结论。
有理有据达成共识
在现实中设计师推动一些设计方案时,往往会受到层层阻碍,要想在设计推动上占话语权,还需具备一些小技巧。其中一个小技巧是引用权威,包括但不限于:引用数据、竞品分析、设计原则、设计规范、控件库等等
京东秒杀在4月份的时候刚好出了一份关于品牌力的用户调研报告,从报告中我们可以看出用户对于品牌“限时折扣”“换季清仓”等利益点有强烈认知。

加上我们之前做的竞品分析,最终成功说服业务和产品接受ABtest方案。
走过的坑
关于误导方案
在归纳方向策略的时候我们往往受到产品和业务的误导,但是这个时候我们应该回到设计原点去看,我们的初衷是什么,这个初衷是否可以妥协。比如当我们提出利益点更符合用户心智的时候,产品和业务一方面认同但另一方面不愿冒险,所以提出了弱化品牌logo,利益点和价格共存的方案,但是弱化品牌logo与我们凸显品牌的初衷明显不符合。这肯定不能作为备选方案,所以直接被我们pass~

关于细节
当我们完全确定好视觉方向、版式、元素之后再考虑细节,不要在确认方向的时候过早陷入细节的迭代中,过早纠结细节只会让方案在没有理出头绪的时候就已经一团乱麻。我们应该从大到小逐级确认,在最后阶段再进入重要内容的细节优化。比如利益点的颜色及展现样式我们就出过不下6中的方案,但基于我们整体视觉的确认,即使是比较多的细节方案我们也能快速确认。

品牌秒杀穿插楼层上线一个月之后,我们拿到了ABtest数据

由上图我们可以看到,利益点的点击和转化数据均要好于价格。
经验复用
我们在Q2除了品牌秒杀穿插楼层改版,还做了排行版穿插改版,从一拖三个商品改为一拖三个品类,大商品图变为小商品图,从突出商品改为突出排行榜品类。最后上线数据效果也有所提升。

在设计中我们可以尝试着打破业务和产品的固有思维,通过客观的数据来量化一部分设计方案中较为主观或存在争议的地方。对设计效果的数据检验可以辅助设计决策,沉淀出优秀的设计案例,并且进一步衍化出更好的方案,同时好的设计方法论得以传承。从长远角度来看,设计价值得以彰显,设计师的说服力得到提升。
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]]>产品游戏化,顾名思义,就是把一款产品当做游戏来做,而这款产品本身可能是一款工具型产品或社交产品,总之不是游戏产品,却能让玩家感受到游戏体验。更准确的来说,打造一款游戏化产品,其实是在培养用户对产品的依恋度,让其欲罢不能。讲产品游戏化的理论很多,本文主要想提几个模型,并讨论游戏化在热门产品中是怎样塑造、成形和优化的。
学习闭环论是游戏《模拟人生》的设计者埃米·乔·金在《产品游戏化》中提到的一个模型,他将用户对产品的学习和习惯培养总结为一个循环过程,用户在这个循环中不断获得触发、技能打造,同时增加自己对游戏的投入。

这个闭环的第一条件是令人愉悦的、可重复的活动,一般就是产品的主要功能,比如社交媒体提供的随时可刷新的信息流。
第二条件是技能打造的反馈,游戏中常用“您已解锁xxx”“恭喜您升级”这些提示来反馈用户,给用户营造“我付出了,就会有回报”的感觉。
第三条件是进阶和投入,比如常见的统计数据、虚拟货币、自我形象的塑造、打造社交关系,都可以被认为是这一环节,让用户在产品中增加虚拟自我存在的真实感,增加粘性。
第四条件是触发事件,可以分为内部触发和外部触发两类,前者一般指用户的心理需求,后者可以指环境、事件等。比如枪战类游戏用户的参与出发点可以是不同的,一部分可能是出于战胜别人的爽感,另一部分则可能是单纯因为武器皮肤好看。
上瘾模型是《HOOKED》一书主要讨论的模型,非常经典。用户对产品的习惯和依赖,经过“触发——行动——多变的酬赏——投入”由浅入深。

触发和投入可以参照上一模型提到的,行动则是指用户对产品的参与。多变的酬赏这一环节是书中讨论较多的,同时“多变”两字其实也是酬赏这一块被强调的,被认为有助于用户保持持久的兴趣。
多变的酬赏被分为三种形式:
产品活动化是小米经常强调的运营利器,这个词反过来就是“活动产品化”,是指把活动当做产品设计和运营,持续优化。但做产品,也要有活动化的思维,也就是运营思维,可以把活动环节设计为产品功能,让用户像参与活动、游戏那样去用产品。
产品活动化主要有几种方案:
游戏化在C端产品中更为常见,所以实践也从部分国民软件中挑选出一些典型案例,利用上述模型来拆解分析。
支付宝作为一款支付软件,虽然属于高频软件,但限于工具属性,用户平均使用时长低、点击率低,也限制了向其他内嵌功能*流的机会。在游戏化方面,支付宝从蚂蚁森林、蚂蚁庄园到芭芭农场,在产品设计和活动化运营上都可圈可点。
蚂蚁森林

蚂蚁庄园

除了上述列出来的对应项外,和好友偷能量、喂食也增加了游戏的互动性,社交关系也增加了粘性。但其游戏化的目的,可以归结为以下几项:
电商平台的主要目的是引导用户消费,在游戏化设计上会更注重虚拟货币这部分,比如淘宝上伴随“淘金币”设计的金币庄园,就有自成体系的一套玩法。
淘金币最大的用途是可以在消费充当折扣,在签到、完成交易、种种子、完成交易后都可以获得:

从淘宝来看,其游戏化的设计处处关联,比如金币庄园会受用户的淘气值影响,而获得的“金主身份”又和其卡券使用规则关联紧密。但不像支付工具类需要增加外部链接,电商平台的优势在于其游戏化的转化率可以更高。
社交产品游戏化的差异点在于更紧密的关系链,可互动性给了游戏化更多可能。在社交媒体上,社交酬赏变得非常重要。以微博为例,用户可以对视频号进行“催更”,增加了趣味性和参与感;而旅游类社交产品中,以重社区氛围的马蜂窝为例,其加入的点亮旅行足迹功能也是用游戏化增加了用户持续打卡的动力。
1. 制定游戏规则,跑通游戏流程
在游戏中,利用NPC进行引导,使得一环扣一环,用户无需费力思考下一步的操作,增加了用户的体验感。同样道理,产品中有关游戏的全流程引导也十分重要,开发者在上线前也应该自己跑通规则和流程,比如有虚拟货币功能的,就应该有对应可以消费这些虚拟货币的地方,并且用规则加以说明和限制。
2.让游戏化成为锦上添花,而非雪中加霜
游戏化设计发挥的好,是建立在产品本身就不错的基础上的。如果一款产品本身就没什么用户愿意使用或者用户使用的目的性很强,却非要增加一些游戏化设计,其实是冗余的。比如,英语学习类工具可以增加一些闯关、挑战类的小游戏提升用户的学习意愿,而知识付费类产品如果中加上游戏化的设计,其实用户的点击意愿并不高涨。
3.评估恰当的触发条件
合适的触发条件,是游戏化环节的开始,如果游戏不能让用户清楚的意识到他可以获得的东西,或是错误的估计了用户需求,就起不到触发的效果。例如,电商平台如果错误评估了消费者都希望低价的需求,而是直接用升级、互动来做游戏主线,效果也会大打折扣。
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]]>设计策略(Design Strategy)是一个术语,用于描述公司策略与设计思想之间的联系。公司战略(Corporate Strategy)是企业和其他实体用来计划和实现其长期目标的传统方法。设计思维(Design Thinking)是一种方法,它通过吸引最终用户来提供基于解决方案的方法来解决问题。
人们倾向于将战略思维(strategic thinking)与战略规划(strategic planning)相混淆,然而这两者之间有非常大的差异。战略规划涉及收集数据并确定业务或项目要实现其目标所采用的路径。战略思维涉及组织/设计团队各个级别的每个人,他们需要在组织活动中持续不断地寻找企业的解决方案。它要求团队成员有策略地思考宏观目标,形成清晰的战略,然后采取行动。在这个过程中,每个团队成员都要参与策略的制定。
战略设计师会问自己以下几个关键问题:
拥有战略思维是完成可靠的设计策略的关键。当我们进行战略性思考时,我们将更多的精力放在解决问题,制定更清晰的策略,促进积极的行为上,并与感觉更投入和更有能力的员工建立更牢固的联系。
对于设计师来说,开发战略思维与内部利益相关者合作非常重要。这样,设计人员可以更好地理解业务目标,用户目标,并能够将这些需求转化为有意义的设计解决方案。

策略和设计可以共同为客户创造更好的体验。从设计的角度来看,战略思维鼓励设计师将设计过程视为解决问题的机制,首先要确定问题,然后与客户和团队一起解决该问题。
制定和执行策略既是艺术,也是科学。它与设计非常相似,随着时间的流逝,战略思维得到了实践和改进。以下我们总结了在设计中实施战略思维的框架:
战略思维具有一定的持久性,它可以在客户和设计团队之间建立更牢固的联系,并以全新的方式展示设计的价值。
设计中战略思维的益处
一位客户向一位设计师求助,说他们需要一个新的着陆页(landing page),因为当前的着陆页已过时,并且无法帮助吸引潜在客户。此时,客户给出的需求是模糊且目标不明的(例如:我想要更时髦或更干净的界面)。
依照传统的设计流程,此时设计团队会接纳设计需求。设计团队会向客户发放标准问卷来采集需求。表单返回后,设计团队便开始进行用户研究(例如竞品分析),然后团队继续推进该项目的设计。
在此设计过程中,设计团队会反复进行多次迭代更改,直到产出成果达到客户可以接受的程度为止。
但是,当我们假设一下:设计团队使用战略思想来执行同一项目时会发生什么?
此时,设计师将与团队合作,评估客户的要求,解决他们目前可能遇到的任何限制(时间,进度,人员等),并决定继续进行该项目。
设计团队将不再向客户发放标准调查表,而是与客户进行紧密的沟通。他们向客户提出了更有针对性的问题,例如“您为什么需要一个新网站?”以及“您的产品通过网站销售的占比是多少?”,“您希望在重新设计后看到什么样的销售增长?”
通过这次讨论,设计团队和客户确定并商定了可以实现客户业务目标的一组特定任务。与此同时,他们会将设计任务的目标对标成可以量化的结果指标。
因此,在整个设计团队推进任务的过程中,他们的重心将放在任务和目标上,这有助于团队的协作配合以及减小与客户之间的沟通摩擦。
设计中的战略思想可以通过周到的战略设计过程来实施。

通过基于战术方法制定设计策略,设计师完成了从产品实施者向产品策略制定者的转变,他们将与客户一起寻找需要解决的问题。战略设计师在设计过程中将不再只考虑可交付成果,而是考虑能否成功实现业务目标。
毫无疑问,了解客户的实际问题并以务实的方式加以解决将大大提升设计效率,优化设计目标结果。
提升战略思维的技巧
执行成功的设计策略需要具有战略思维的思维方式,这种思维方式使我们能够更加专注于解决问题,并且提升业务目标保持一致的能力。
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]]>说到数据造假,很多人嗤之以鼻,它带来的结果往往都是负面的。但是有一种“造假”行为,有正向的引导作用。究竟是什么呢?本文将从三个方面对此展开介绍,希望对你有帮助。
一提到“数据造假”,可能最先想到的就是财报或者“僵尸粉”这种字眼了吧,大部分的假数据曝光后的结果都是负面的,让人唾弃的,目的不纯粹的。但是在实际的产品设计流程中,的确存在一种合理的“造假”行为。而今天文章想要探讨的,是一种十分有效的“数据假写”方式,而且是具有正向引导作用的。
文章标题前半段取自台湾作家、画家刘墉先生的系列畅销书《我不是教你诈》。书中讲述了很多一些生活中的小技巧,本文借鉴了这个标题,本质上却也是对应上了。
大家在网络上搜索“数据假写”,更多搜索到的内容是关于测试方法的内容。对于开发和测试而言,假写数据是模拟测试线上效果的必经之路,很多时候多需要往里面“灌”假数据来模拟验证上线效果及各种边界和极限条件。想必每一个设计师在做线下测试环境验收的时候,也都配置过各种的假数据或者用户身份吧。
但是本篇文章想要聊的,是一种可以运用在设计中的思维和方法,同时可以应用解决一些体验和场景问题。文章单纯与设计有关,与技术无关。
这里所描述的数据假写是指一种设计方法,达到用户体验细节提升的目标,而非测试过程中的产品功能验证,也非有目的性的产品上线后的数据量造假行为。
这里的假写数据不会作为核心指标,也不是作弊或者刷量,对用户有误导性的造假数据(如电商*单等),而是为了达到一定的产品目标所展示给用户的信息,这些信息被称为“假数据”的原因,很大程度是因为它们不是用户自己生产的,或者不是面向全量用户的数据。
假写的数据在设计上也是有他独到的作用。
这个问题的来源,本质上更像是艺术与技术之间的矛盾碰撞一样交叠无休无止。
在交互体验上。设计师都很注重反馈设计,毕竟对于用户体验的提升有着极大的帮助,而且是产品体验优异的基础所在;在反馈设计中,即时反馈又是一个很关键的设计点。
顾名思义,即时反馈,就是用户的每一步操作行为,都能够立即看到结果,这样能够给用户带来充分的控制感、友好性或者信任感;“所见即所得”,这句名言在设计师描述自己方案的时候,几乎成为了一副坚韧不摧的铠甲。
但是,需要小心的是,当设计师在提“所见即所得”这件事的时候,一定要注意,当前的设计点不涉及到数据请求或者不需要通过访问后台接口后反馈,仅通过前端就可以实现的操作,否则可能会被抓住“技术漏洞”而“反杀”。
当用户的行为涉及到数据传输、请求服务器或者后台审核等涉及后端的行为时,对于“真正”“真实”结果的即时反馈就难以保证了,例如请求服务器会有网络传输的快慢之分,后台审核也有机审和人审的区分。数据在服务器之间的流动需要时间,这就造成了真正的数据结果无法做到“实时”“即时”传递到前端展示给用户。
在这种不可避免的情况下,真实数据无法实时返回,但是有需要保证用户操作的流畅性,以及对用户操作行为的即时反馈,这时在设计上需要考虑使用假写方法来优化用户体验,数据假写应运而生。
内容假写,是指当前的假写内容本身不是用户生产的,而是通过运营后台配置的、模拟用户生产行为输出的结果。说到这里,想必各位已经可以猜到了,这样的假写方式在一些运营活动中比较常见。
活动中的跑马灯或者弹幕信息,直播中的各种互动效果,很多时候不是真实用户的操作行为,而是系统自动生成的一些数据源直接呈现的,用户在此时此刻此场景中更多是信息接收者的角色。

图片来源:笔者自绘
上图简单列举示意了一下主要应用场景。鉴于产品本身的内容与版权问题,在此不再呈现具体产品截图。
这样的假写内容能够在产品活动的冷启动阶段很好地营造场景氛围,让用户能够沉浸其中,快速刺激用户参与;另外,前置假写中实际上还涉及一种“按照实际操作量*系数”作为展示数据的产品逻辑,其应用场景也是在页面上线初期,用户量较少的情况。此时将实际的用户量数据乘以一个算法推荐的系数作为展示数量推给用户展示,以减少当前页面用户参与较少的尴尬场面发生。
但是这种假写有个前提就是在冷启动阶段,实际的参与量较少的情况使用。不过这类信息持续时间会很短,当有真实信息灌入时,即有真实用户参与进来时,需要将假数据可以立即收回清理掉,使用真实的数据展示,避免造成用户的信任感崩塌。
这种就和假写来源相一致了,即与反馈的时机息息相关。
这是平衡用户体验与后端逻辑,并且在前端展示的设计方式。其内在机制在于,用户侧看到的还是所见即所得的反馈内容,但是实际后台的数据还未传到前端展示,因此很多内容是仅用户本人可见的,并未将内容发送到全域的流量中。造成这种方式的根本原因在于内容需要后台审核,无论机审还是人审(关于审核机制,可参考本喵另一篇文章《不该把责任都推给用户——反垃圾策略下的用户体验优化方法》),不同的审核机制造成了不同的展现形式。先审后发,则内容必然需要假写。
具体来看,后置假写的形式还可以分为两种,一种是用户无感知的假写,另一种是需要用户强感知的内容。
无感知假写,是指整个操作流程中用户不会直接接触到审核的流程,审核流程是产品为了规避各种内容风险而应用的。
涉及到审核问题,无论机审还是人审,都无法实施对内容进行处理(直接发布或者删除),因此这是会给用户先做前端的缓存,用户能够看到自己的内容,但是其他用户是看不见的。当用户的内容审核通过后,后端可以将状态直接传给前端,此时发布的内容状态就从缓存内容变成实时内容。
但是这个阶段,发布者本身是无感知的。
用户无感知假写主要涉及以下几种常用场景。
1)发布评论、发布弹幕
用户对视频、文章内容发布评论或者弹幕的场景,大部分会走后端审核流程,但是用户回复后,一般的用户内容会立即定位到发布位置,告知用户已发布成功,但是这仅是针对发布者自身而言可见的,其他用户并不可见,但是发布者其实很少会关心自己的这条内容跑到哪里去了。
发布者发完内容,看到自己的内容已经出现在内容区了,就会马上进行接下来的行为,不会紧盯着这条内容。等到一小段时间后审核通过并生效,用户发布的内容才可以被其他用户所见,不过这个时候发布者根本不会在意,他们在意的是内容产生的互动效果,而不是内容本身的存在哪里。
2)点赞等高频、低时效操作
点赞/取消赞等相关行为虽然涉及到页面数量的实时变化,但是变化后的结果的时效性是很低的。换句话说,用户是“点完即走”,用户需要感知到自己的点赞/取消赞的反馈,仅包括行为后与下一次进入时看到的内容。
每次用户的点赞操作,正常逻辑都要请求服务器接口;但是当用户多次连续点击时,系统仍要每次都请求接口,这样就会导致前端的反应变慢,给用户的直观感受就是点赞变化十分卡顿或者反馈延迟效果。
因此,如果想提升“即时”反馈效果,那么在页面操作过程中其实可以不给 后端传输数据,只需记录用户进入与退出时点赞按钮的状态,把这两类页面状态传给后端就好。
如此一来,用户在前端页面点击时,能够不依赖后端接口传数据,点击时的动效就可以做到完整展示和即时响应。


笔者自绘:请求数据/不请求数据
聊完了无感知假写,再聊强感知假写,就比较好理解了,就是指审核流程是操作流程中的一个环节,也是需要用户感知到的。审核流程不仅包括内容审核,同时还包括用户生产内容与产品功能之间的匹配度的问题,清除无效的用户内容。
例如发布投诉等一些时效性较弱的操作流程,用户对于结果的反馈本身就存在一定的认知(不是即时的),了解反馈过程需要一段很明显的审核流程,而这个审核也是存在于功能流程中的,因此需要明确开来。
另外,审核中也可以对一些无效内容进行过滤和筛选。尽管内容都是假写,但是用户对此的感知完全不同的,不仅不会引起用户的焦虑感,还会让用户建立更多的信任感。
内容假写,主要来自于前后端实现不一致的问题。前端展示给用户页面状态与信息呈现的目标是所见即所得的实时反馈,但是如果涉及到后端的数据传输、机器或者人工审核流程时都需要耗时,从而造成反馈结果的延迟。
这种时间差导致设计时不得不在前端展示形式上做一些合理化的设计,减少流程上给用户带来的压力与不安全感,同时满足用户即时性的体验。设计师在方案输出时,实际上很多时候都会遇到假写的问题,如果专门去回溯一下方案中每条字段信息的来源就会发现,假写的情况还是比较常见的。
本文作者: 虾米&胖喵,其版权均为原作者所有,文章内容系作者个人观点,不代表蜗牛派对观点赞同或支持,未经许可,请勿转载,题图来自Unsplash,基于CC0协议。
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]]>一提到“数据造假”,可能最先想到的就是财报或者“僵尸粉”这种字眼了吧,大部分的假数据曝光后的结果都是负面的,让人唾弃的,目的不纯粹的。但是在实际的产品设计流程中,的确存在一种合理的“造假”行为。而今天文章想要探讨的,是一种十分有效的“数据假写”方式,而且是具有正向引导作用的。

文章标题前半段取自台湾作家、画家刘墉先生的系列畅销书《我不是教你诈》。书中讲述了很多一些生活中的小技巧,本文借鉴了这个标题,本质上却也是对应上了。
大家在网络上搜索“数据假写”,更多搜索到的内容是关于测试方法的内容。对于开发和测试而言,假写数据是模拟测试线上效果的必经之路,很多时候多需要往里面“灌”假数据来模拟验证上线效果及各种边界和极限条件。想必每一个设计师在做线下测试环境验收的时候,也都配置过各种的假数据或者用户身份吧。但是本篇文章想要聊的,是一种可以运用在设计中的思维和方法,同时可以应用解决一些体验和场景问题。文章单纯与设计有关,与技术无关。
这里所描述的数据假写是指一种设计方法,达到用户体验细节提升的目标,而非测试过程中的产品功能验证,也非有目的性的产品上线后的数据量造假行为。这里的假写数据不会作为核心指标,也不是作弊或者刷量,对用户有误导性的造假数据(如电商*单等),而是为了达到一定的产品目标所展示给用户的信息,这些信息被称为“假数据”的原因,很大程度是因为它们不是用户自己生产的,或者不是面向全量用户的数据。
这个问题的来源,本质上更像是艺术与技术之间的矛盾碰撞一样交叠无休无止。在交互体验上。设计师都很注重反馈设计,毕竟对于用户体验的提升有着极大的帮助,而且是产品体验优异的基础所在;在反馈设计中,即时反馈又是一个很关键的设计点。顾名思义,即时反馈,就是用户的每一步操作行为,都能够立即看到结果,这样能够给用户带来充分的控制感、友好性或者信任感;“所见即所得”,这句名言在设计师描述自己方案的时候,几乎成为了一副坚韧不摧的铠甲。
但是,需要小心的是,当设计师在提“所见即所得”这件事的时候,一定要注意,当前的设计点不涉及到数据请求或者不需要通过访问后台接口后反馈,仅通过前端就可以实现的操作,否则可能会被抓住“技术漏洞”而“反杀”。
当用户的行为涉及到数据传输、请求服务器或者后台审核等涉及后端的行为时,对于“真正”“真实”结果的即时反馈就难以保证了,例如请求服务器会有网络传输的快慢之分,后台审核也有机审和人审的区分。数据在服务器之间的流动需要时间,这就造成了真正的数据结果无法做到“实时”“即时”传递到前端展示给用户。
在这种不可避免的情况下,真实数据无法实时返回,但是有需要保证用户操作的流畅性,以及对用户操作行为的即时反馈,这时在设计上需要考虑使用假写方法来优化用户体验,数据假写应运而生。
(1)页面内容假写——前置假写
内容假写,是指当前的假写内容本身不是用户生产的,而是通过运营后台配置的、模拟用户生产行为输出的结果。说到这里,想必各位已经可以猜到了,这样的假写方式在一些运营活动中比较常见。
活动中的跑马灯或者弹幕信息,直播中的各种互动效果,很多时候不是真实用户的操作行为,而是系统自动生成的一些数据源直接呈现的。用户在此时此刻此场景中更多是信息接收者的角色。

(图片来源:笔者自绘)
上图简单列举示意了一下主要应用场景。鉴于产品本身的内容与版权问题,在此不再呈现具体产品截图。
这样的假写内容能够在产品活动的冷启动阶段很好地营造场景氛围,让用户能够沉浸其中,快速刺激用户参与;另外,前置假写中实际上还涉及一种“按照实际操作量*系数”作为展示数据的产品逻辑,其应用场景也是在页面上线初期,用户量较少的情况。此时将实际的用户量数据乘以一个算法推荐的系数作为展示数量推给用户展示,以减少当前页面用户参与较少的尴尬场面发生。
但是这种假写有个前提就是在冷启动阶段,实际的参与量较少的情况使用。不过这类信息持续时间会很短,当有真实信息灌入时,即有真实用户参与进来时,需要将假数据可以立即收回清理掉,使用真实的数据展示,避免造成用户的信任感崩塌。
(2)用户操作反馈假写——后置假写
这种就和假写来源相一致了,即与反馈的时机息息相关。
这是平衡用户体验与后端逻辑,并且在前端展示的设计方式。其内在机制在于,用户侧看到的还是所见即所得的反馈内容,但是实际后台的数据还未传到前端展示,因此很多内容是仅用户本人可见的,并未将内容发送到全域的流量中。造成这种方式的根本原因在于内容需要后台审核,无论机审还是人审(关于审核机制,可参考本喵另一篇文章《不该把责任都推给用户——反垃圾策略下的用户体验优化方法》),不同的审核机制造成了不同的展现形式。先审后发,则内容必然需要假写。
具体来看,后置假写的形式还可以分为两种,一种是用户无感知的假写,另一种是需要用户强感知的内容。
无感知假写,是指整个操作流程中用户不会直接接触到审核的流程,审核流程是产品为了规避各种内容风险而应用的。涉及到审核问题,无论机审还是人审,都无法实施对内容进行处理(直接发布或者删除),因此这是会给用户先做前端的缓存,用户能够看到自己的内容,但是其他用户是看不见的。当用户的内容审核通过后,后端可以将状态直接传给前端,此时发布的内容状态就从缓存内容变成实时内容。但是这个阶段,发布者本身是无感知的。
用户无感知假写主要涉及以下几种常用场景。
用户对视频、文章内容发布评论或者弹幕的场景,大部分会走后端审核流程,但是用户回复后,一般的用户内容会立即定位到发布位置,告知用户已发布成功,但是这仅是针对发布者自身而言可见的。其他用户并不可见;但是发布者其实很少会关心自己的这条内容跑到哪里去了。发布者发完内容,看到自己的内容已经出现在内容区了,就会马上进行接下来的行为,不会紧盯着这条内容。等到一小段时间后审核通过并生效,用户发布的内容才可以被其他用户所见,不过这个时候发布者根本不会在意,他们在意的是内容产生的互动效果,而不是内容本身的存在哪里。
点赞/取消赞等相关行为虽然涉及到页面数量的实时变化,但是变化后的结果的时效性是很低的。换句话说,用户是“点完即走”,用户需要感知到自己的点赞/取消赞的反馈,仅包括行为后与下一次进入时看到的内容。
每次用户的点赞操作,正常逻辑都要请求服务器接口;但是当用户多次连续点击时,系统仍要每次都请求接口,这样就会导致前端的反应变慢,给用户的直观感受就是点赞变化十分卡顿或者反馈延迟效果。因此,如果想提升“即时”反馈效果,那么在页面操作过程中其实可以不给 后端传输数据,只需记录用户进入与退出时点赞按钮的状态,把这两类页面状态传给后端就好。如此一来,用户在前端页面点击时,能够不依赖后端接口传数据,点击时的动效就可以做到完整展示和即时响应。

(笔者自绘:请求数据/不请求数据)
聊完了无感知假写,再聊强感知假写,就比较好理解了,就是指审核流程是操作流程中的一个环节,也是需要用户感知到的。审核流程不仅包括内容审核,同时还包括用户生产内容与产品功能之间的匹配度的问题,清除无效的用户内容。例如发布投诉等一些时效性较弱的操作流程,用户对于结果的反馈本身就存在一定的认知(不是即时的),了解反馈过程需要一段很明显的审核流程,而这个审核也是存在于功能流程中的,因此需要明确开来。另外,审核中也可以对一些无效内容进行过滤和筛选。尽管内容都是假写,但是用户对此的感知完全不同的,不仅不会引起用户的焦虑感,还会让用户建立更多的信任感。
内容假写,主要来自于前后端实现不一致的问题。前端展示给用户页面状态与信息呈现的目标是所见即所得的实时反馈,但是如果涉及到后端的数据传输、机器或者人工审核流程时都需要耗时,从而造成反馈结果的延迟。这种时间差导致设计时不得不在前端展示形式上做一些合理化的设计,减少流程上给用户带来的压力与不安全感,同时满足用户即时性的体验。设计师在方案输出时,实际上很多时候都会遇到假写的问题,如果专门去回溯一下方案中每条字段信息的来源就会发现,假写的情况还是比较常见的。
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]]>我刚从事用户体验工作时,总是苦于找不到合适的工具。我在网上搜寻,总也找不到全面的资料,只有一些零星的东西。在参加了多次讲座、研讨会并在这个行业工作很久之后,我总结了这份清单作为参考。这里有100个工具,我把它们划分进用户体验设计思维流程的不同阶段之中(这套流程由斯坦福大学设计学院开发)。我希望这也能对你有所帮助。

要解决一个问题,首先你需要与亟待处理问题的受众群体产生共情。这是以用户为中心的设计方法中最关键的一步。
1.一对一访谈(One-on-one interviews)
了解用户对讨论主题的看法。访谈可以是结构化的、半结构化的或非结构化的。
2.情境访谈/调查(Contextual interview/inquiry)
一种半结构化的访谈,以捕捉用户在其工作环境中的表现,从而获取他们在谈中可能遗漏的信息。
3.人种学研究(Ethnographic research)
用于创建全新和不同的发现。就像情境访谈一样,但会存在一段较长的追踪期。
4.AEIOU五要素分析法(AEIOU)
用于将你的人种学研究划分为五个要素,即活动(activity)、环境(environment)、交互(interaction)、对象(object)和用户(users)。
5.焦点小组(Focus groups)
从多样的人口统计学样本中获取用户观点。
6.问卷调查(Surveys)
快速收集大量的统计数据。谷歌forms和survey monkey是两个很好的工具。
7.可用性测试(Usability testing)
通过邀请用户测试已有方案来了解其中的问题。
8.5whys分析法(The 5 whys)
你先问一个问题,然后连续问5个“为什么”,以找到用户行为的根本原因。
9.卡片分类法(Card sorting)
了解用户的心智模型并构建出信息架构。
10.日记研究法/日志法(Diary Study)
情境访谈只适合观察1个小时左右,为了捕捉到用户生活的更多方面,我们可以使用日记/录像研究。
11.体力激荡法(Body storming)
通过扮演用户的真实行为(动起来)来感同身受,进而获取用户同理心,而不仅仅是将问题理论化。这个方法在很难接触到用户的情况下很有用。
12.人机工程学分析法(Ergonomic analysis)
在重新设计一个实体产品时提出改进建议或给出可参考的人机工程学标准。
用于分析上一步收集的数据,并描述用户的痛点。
1.旅程地图(Journey map)
获取一个用于观察特定场景中特定用户的全景视角,以便不同的团队可以深入查阅并改进旅程中的各个部分。
2.体验地图(Experience map)
总结与产品相关的全部体验,以了解普通人的行为。
3.同理心地图(Empathy map)
获取用户在整个体验中的感受、情感、想法。
4.情境模型(Contextual models)
在进行情境调查后,你可以将你的发现分解为实体环境模型(physical model)、序列模型(sequence)、文化模型(cultural model)和人工制品模型(artifact model)。
5.典型用户/用户原型(Archetype)
一个群体的典型代表,以便了解他们的目的、动机、目标和行为。
6.用户角色(User persona)
用户原型的特定实例,具有其他限定条件、兴趣和个性特征。
7.文献综述(Literature review)
研究历史文献或研究,以找出哪些方法有效,哪些无效。
8.KANO模型分析(Kano analysis)
找出对用户最重要的产品功能,划分优先级
9.问题阐述(Problem statement)
通过询问“____ 需要 ____ 因为____”来重构问题以映射用户目标。
10.5W方法
何人(Who)、何事(What)、何地(Where)、何时(When)以及何因(Why)。问题阐述的详细版本。
11.亲和图法(Affinity diagram)
整理你混乱的数据并理解其中的关联,以获得更深层的见解。
12.启发式任务分析(Heuristic task analysis)
将主任务分解为子任务以评估完成效率。
确定问题之后,需要考虑创新的想法以解决问题。
1.竞品分析(Competitive analysis)
甄别哪些解决方案是有效的并且哪些是你的竞争对手还没有做的。
2.故事板(Storyboard)
直观地说明你的想法将如何解决问题。
3.头脑风暴(Brainstorm)
在彼此的想法上形成尽可能多的解决方案。
4.个人脑暴法(Braindump)或并行设计(parallel design)
类似头脑风暴,但它需要让参与者独立完成,从而给团队中的每个人一个机会。
5.落笔脑暴法(Brainwrite)
一种个人和团体活动的结合,让无经验的、内向的、害羞的或资历较浅的人发挥优势。对每一种可能性都进行开放讨论。
6.漫步脑暴法(Brainwalk)
一项有趣的活动,可以提升团队参与度并保持团队活力。
7.最差创意法(Worst possible idea)
这是一种让成员放松下来并激发创意的方法 ,即使是最愚蠢的想法也不用在意被如何评价。
8.质疑假设(Challenge assumptions)
后退一步并思考阻碍我们前进的制约因素。
9.草图风暴法(Sketchstorm)
用草图代替文字,可以带来更多的创意。
10.人群风暴法(Crowdstorm)
通过社交媒体、焦点小组、问卷调查等方法引入真实用户来产生或评估你的想法。
11.思维导图(Mind map)
围绕一个问题创建一个结构化的思维网。
12.SCAMPER法(SCAMPER)
一种纸牌游戏,可以为我们的想法指明方向,预防什么都想不出来的情况。(译者注:SCAMPER是指这7个单词的缩写 (S) substitute, (C) combine, (A) adapt, (M) modify, (P) put to another use, (E) eliminate and (R) reverse)
13.类比研究(Analogous study)
从其他不相关的主题中获取灵感。通常在你找不到任何竞品时使用。
14.游戏风暴(Gamestorming)
将过程游戏化以提高参与度、协作度和活力。封面故事法(Cover story)和鱼缸法(fishbowl)就是这样的方法。更多信息可访问gamestorming.com。
15.“HMW”法(“How might we” questions)
问题阐述方法的下一步,它为你的概念设计设定了方向。
一旦你提出了各种各样的想法,就可以通过以下几种方法将这些想法的范围缩小:
1.投票(Voting)
团队成员投票选出最佳想法,每个人都有发言权。
2.四分法(Four category methods)(最理性、最愉悦、备受喜爱的、值得尝试的)把想法归入这四个类别,然后从中选出最好的。
3.Bingo游戏选择法(Bingo selection)
根据概念的形式(实物原型、数字原型、体验原型) 进行拆分
4.How-Now-Wow 矩阵法(How-Now-Wow Matrix)
根据想法的普遍程度、创新程度以及实施起来的难易程度进行划分。
5.六顶思考帽(Six thinking hats)
六顶不同的帽子(白、红、黑、黄、绿、蓝)让你从六种不同的角度做出决定。选择最符合你需求的想法。
虽然这个步骤不是强制性的,但它可以确保你提出的概念在视觉上具有吸引力。
1.Namelix网站(namelix)
如果这是一个仿真项目,你可能需要一个名字。
2.风格指南(Style guide)
用于保持视觉设计的一致性。我经常使用的一些工具: Flaticon、谷歌字体(Google fonts)、Colorhunt、Adobe创意套件(Adobe creative suite)。
制作一个便宜的、半成品性质的产品雏形,以测试你的想法在用户中的可行性。
1.用户流(User flow)
显示用户在产品中从A点到B点的移动情况。
2.站点地图(Sitemap)
以鸟瞰图方式显示应用程序中不同页面的层次结构。
3.信息架构(Information architecture)
一种根据用户的期望整理每个页面数据的方法。你可以将站点地图和信息架构合并到一个图表中。
4.低保真原型(low-fidelity prototype)
使用最少的资源进行即时的用户测试。例如,线框图(wireframes),纸质原型(paper prototype)。一些设计应用程序的软件:Balsamiq, Adobe comp, invision freehand等。
5.高保真原型(High fidelity prototype)
与最终产品外观非常相似,并以此来获得真实测试体验的原型。一些app原型设计的软件: Figma, Adobe XD, Webflow, Sketch, UX Pin, Invision studio。其中一些软件还支持设计基本的可交互式原型。
6.可交互原型(Interactive prototype)
高保真原型+大部分用户使用时会出现的动效。参考软件: Protopie, Principle。
这个步骤可以用于测试原型,甚至是最终开发出来的成品。这是最关键的一步,它可以决定产品的成功或者失败。
1.发声思考法(Think aloud protocol)
记录用户在体验产品时思考/期待/寻找时的所说所想。
2.走廊测试(Hallway testing)
一种更便宜的可以请到不同参与者测试产品的方法。
3.眼动追踪(Eyetracking)
—可以显示出屏幕上哪些内容吸引用户注意力。
4.鼠标点击跟踪(Click tracking)
通过追踪鼠标点击了解用户操作、网站错误和优化点。
5.A/B测试(A/B Testing)
邀请用户测试原型2个不同版本的表现优劣。
6.网页分析(Web analytics)
分析有多少用户访问你的网站,用户来自何处,用户停留时长,等等。
7.SUS可用性量表(System usability scale)
一套简单测试用户满意度水平的10个问题量表。
8.可用性指标(Usability Metrics)
量化你从可用性测试中收集的数据。
9.启发式评估(Heuristic evaluation)
借助可用性10条准则确保用户对产品的掌控感。
即使你不能执行这些方法中的任何一个,也要找一些参试者,征求他们的反馈。
我上面使用的框架来自于斯坦福大学设计学院,并在此基础上增加了品牌构建。
以下是其他一些有用的框架:
1.双钻模型(Double diamond)
2.谷歌的设计冲刺(Google design sprint)
3.IDEO的深潜法(Deep dive)
4.以人为本的设计(Human Centered Design)
5.LUMA系统(LUMA system)
6.共创工作坊(Co-creation workshops)
你可以从IDF网站了解更多相关信息。所有方法几乎都殊途同归,那就是更加深入地去了解用户。重要的一点是,这是一个非线性过程,意味着你可以在任何节点回溯到上一个阶段进行改进。
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]]>前两篇我们分享了设计思维和用户思维,今天和大家分享:什么是商业思维,在互联网公司,好的设计师一定要具备商业思考的能力,了解商业价值,除了给使用者提供设计美感以外,也必须达成商业目标。


在探讨什么是商业思维之前,我们来思考下,什么样的设计是具备商业价值的,你脑海中第一个想到是什么?

▲最近一组无印良品海报又拿奖了,获得了日本平面最高奖项——龟仓雄策奖,被誉为日本设计界的「奥斯卡终身成就奖」,代表着日本平面设计的最高水平。
画面仅用色彩和几何图形的结合,完美构成了人在自然中露营的和谐场景。

▲可以看到海报中有湖泊、蓝天、山脉、森林和露营帐篷,而整个视觉效果是用废纸板制作表现出来的,非常有创意。同时也很好的和整个商业结合了起来。

▲德国的红点设计奖也是让全球设计师狂热的奖项,莱卡相机除了价格昂贵,在设计上也是独具匠心,或者过很多设计大奖,非常有代表性的大奖设计,商业上也很成功。

▲每年德国举行的红点设计大奖,有「设计界奥斯卡」的美誉,是全球工业设计和发展趋势的风向标。

▲自2015年发布以来,Apple Watch已经成为生活中必不可少的电子设备,同样获得过无数设计大奖。

▲除了工业设计,韩国我很喜欢的设计公司Plusx也获得过很多红点设计大奖。

所以判断一个设计是不是好的设计或者商业设计,是否获得过知名奖项是很重要的一个评判标准。

▲在众多设计准则中,特别受广泛推崇的是Dieter Rams所定义的“好设计的10个原则”, 也即德国博朗公司设计十项原则。

▲日本设计大师深泽直人设计的这把伞,在伞柄弯曲的地方有一个小凹槽。当你在雨天去超市买完东西,提着袋子去乘公交车或者地铁的时候,这个凹槽刚好可以在你站着的时候为你充当一个挂钩的角色。这个设计非常自然又贴心,又很创新。
2.好的设计是美的
产品的美感是实用性不可或缺的一部分,因为每天使用的产品都无时无刻的影响着我们的生活。但是只有精湛的东西才可能是美的。

▲比如苹果iMac的设计,无论从第一代的半透明,到今天的超薄,无不是完美的设计,在各种电影,MV里,即使遮住了苹果的LOGO你也能认出是苹果的产品。

▲好的设计自己会说话。比如无印良品这个CD机,即使是老人和小朋友都会使用。

▲很喜欢张小龙对微信的设计理念定义,克制带有约束的。就从微信开屏来说,其它APP早已经商业化了,而微信的开屏多年如一日。
不会故意夸大产品的价值,而是强调功能本身,也不会去欺骗消费者。

▲比如现在很多广告,特别电商里面,比如我经常买的这款牛奶,从广告点进去第二件0元,兴冲冲的加入购物车,发现还是原价。
无论APP也好,还是工业产品设计也好,都是拿来使用的,必须满足基本的功能,好的设计会去强调实用性的同时也不会忽略细节。

▲比如无印良品这个电饭煲外形圆润可爱,还很多贴心细节,比如有凹槽放饭勺等等。
这些产品或许随着时代发展消失了,但是它们的设计永远不会过时,和设计趋势不同,它会成为一种文化,一种理念。

▲博朗和苹果早期的作品在今天看来依旧经典

很多产品的设计,认为把用户关注的地方做好就行了,却在用户忽略地方做的很粗糙,就好比我们去了一个商场,一楼都是各种名牌,高大上,但是去了洗手间,却脏乱不堪。这种体验估计用户不会想去第二次,所以极致的设计不会放过每一个角落。

▲这是我很喜欢的一个瑞典品牌freitag,以卡车车篷为材料作为袋包材质,具有独特的手感,以及独一无二的花样及颜色,设计好用的同时兼具环保。

简洁,并不是简单,因为它浓缩了产品所必须具备的因素,剔除不必要的东西。“大道至简,平淡为归”。比如图中这个时钟设计,兼具美和实用,同时没有一个多余的设计。

另外很重要的一点,就是好的商业设计,还必须好用而且能获得不错的市场反馈,用户好评也足够多,比如苹果系列产品,设计本身获得很多大奖,同时商业价值好,销量高。

▲同理还有戴森的产品,以黑科技为卖点,无论推出的吹风机,还是卷发棒都受到了市场用户的欢迎,所以这也是好的商业设计需要具备的。

任何产品的设计都是有商业目标的,很多设计师接到需求喜欢直接就动手做并不合理,第一步我们需要了解商业目标的是什么。这些都可以找你产品经理或运营去了解到。那么商业目标有哪些呢?
1.获取新用户

▲拉新是很多产品的主要商业目标,比如上面京东和豆瓣的分享,为什么需要用户去分享,核心就是需要获得新的用户。

▲比如双11的盖楼瓜分红包,核心的拉取新用户,更多人参与双11活动,最终带来GMV转化。
2.提升市场曝光和关注度
这个商业目标是我们产品推出后,是希望获得市场影响力获得设计大奖,还是获得谷歌,苹果的推荐榜单,这些都是获取市场影响力的办法。

苹果每年都会公布年度最佳应用,如果上榜了不但可以获得官方推荐,整个市场影响力也会扩大。

▲比如去年的年底iPad应用:Moleskine就是获得官方推荐,在苹果好评无数。

▲去年iPhone年底获奖游戏:Sky: Children of the Light
3.提升转化率

▲提升转化率也是产品非常重要的一点,比如滴滴打车为了提升注册用户转化,支持支付宝,微信,苹果ID,免验证多种方式,就是为了减轻用户注册成本。很多第三方产品为了提升用户购买率,在支付环节支持多种支付方式渠道,目的就是帮助用户更好完成完成。
4.提高用户贡献度

▲会员付费:成为会员,享受一定福利,同时在平台上持续购买。核心是让用户付费提升更多服务

提升用户贡献度:提供多种付费阶梯供用户去选择,让用户付更多的钱,这就是百度云和iCould的整个商业模式。

▲如左图京东金融的每日签到功能,核心是留存用户,让用户签到获得一定金币,同时去引导购买理财。
右图微博的超话打榜:也是引导用户去完成任务,给偶像增加影响力。增强用户的留存。

▲蚂蚁森林和天猫农场,类似这样的游戏场景,核心也是让用户平台里面活跃和留存,然后完成成就,获得一些荣誉感,但是商业核心离不开促活和留存。

在了解商业目标后,就要思考,设计如何更好支持商业目的,能让设计在商业和美之间做好平衡。
商业目标:用户贡献度

▲以电商会员卡为例,在我了解了商业目的是提高用户贡献度后,那么在设计上,就应该突出会员权益,比如通过视觉上体现会员感,在功能上突出会员权益,引导用户进一步消费。只有了解了这些商业目标,我们才能围绕这些商业目标去做合适的设计。
商业目标:用户留存

▲比如软件卸载,这个是很多产品不需要进行进行的操作,这个页面的设计目标是留住用户,那么设计上该怎么做?

▲以爱奇艺为例子,打开卸载界面后,直接默认选择修复功能,主要按键也是“修复”和“取消”,给“卸载”的位置处理的不那么明显。

▲再次确认卸载后,才启动卸载程序;运用情感化设计,如哭泣、难过等,进一步挽留用户。这些设计只有我们彻底了解商业诉求后,才能根据商业诉求去做设计判断。
设计完成后,需要验证;看看我们的设计是否帮助到了商业目标的增长,我们的设计是否符合用户诉求,和商业诉求。

1.实现产品目标(通常是数据目标)

比如产品的日活突破多少用户,产品月活超过多少用户,这些都是产品目标。当然这里面还涉及到很多数据理解和获取,后续我们再详细展开去讲。
2.实现商业目标(能帮企业赚到钱)

比如你的产品给公司赚了多少钱,如双11的成交额,如果是金融产品,这个产品卖了多少钱等等。这些都是设计验证很重要的依据。
3.需求方反馈

你的合作伙伴,产品,设计主管,开发对你的反馈都很棒,无论专业度还是设计产出,拿到的结果获得了大家认可。
4.用户反馈(用研问卷)

对于很多公司数据这块技术不齐全,其实用研问卷是非常有效的一个方式,你可以把你们产品问题,体验问题,都提前设计好,通过产品内部或者外部投放,来看看用户真实的声音和满意度,也是非常有效的一种方式。
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]]>如果说设计思维是设计师做设计的基础,那么用户思维就是你发现和解决问题的能力,到底什么是用户思维?有没有一些具体详细的解释让我们了解它呢?今天这篇文章希望能带你解开疑惑。


说到用户思维第一个必须是用户环境,环境分为设计师的设计环境,以及用户使用你的产品环境,以及物理环境,是不是有刮风、下雨的恶劣天气。

▲上图是大多数设计师平时工作环境,每天早上我们带着一杯星巴克,用着苹果电脑,打开iMAC做着设计,效果图每张图片都精挑细选,我们也理所当然的以为我们的用户也和我们一样,大家都是用的苹果电脑,用的苹果手机?

▲很多设计师作品集里面喜欢放用户画像,我们理想的用户画像都像上图一样,用户都是白领,聪明学历高,能很好的看明白你的设计,也会使用。就像我之前做支付宝,也曾以为用户都是如上图所示,其实不是。很多时候用户的场景和我们想象中相差甚远。

大家都是每天地铁里面,在没有wifi和4G的公交,地铁里。也都是用的大屏设计,各种安卓手机。

▲举个例子,这个「放大镜」,做设计是人都知道是代表「搜索」但是在我们走访线下实际场景时候,下沉到三四线城市的时候,很多时候人们并不认识。

▲三四线城市用户就觉得这个像「平底锅」,不知道是什么意思,这种情况不在少数。

▲家里有一台台式电脑给父母用,有一次打电话给我说,有个流氓软件经常弹窗,我教他们去我的电脑,找到「设备管理器」卸载掉即可,结果,父母问什么是「设备管理器」?
所以,你会发现,用户其实和我们心目中想象的相差甚远。我们觉得很基础的互联网知识,在他们那里可能会很复杂。

机型尺寸:安卓机的机型远远比我们想象的要多,各种超大屏,国内厂商各种千奇百怪的屏幕,这些做设计都需要考虑。

操作系统:不同的操作系统,有华为系统,小米系统,魅族以及各种第三方定制的系统,这些系统上呈现效果,都是需要在设计时候需要去考虑的。

手机分辨率:安卓和苹果屏幕各种大小,和主流的分辨率,设计时候如何适配,才能很好满足主流用户的体验,也都需要设计师提前去规划。

室内环境:用户在室内使用我们产品时候,是不是应该考虑如果是室内,光线可以自动的调节。比如苹果的系统,会根据用户室内室外的光线,调整亮度。

室外环境:用户在阳光下使用,那么亮度变化,阳光下字体识别度等等,都应该考虑进去。比如白天和晚上使用苹果电脑时候的场景,是否有不同,比如iOS系统的设计,也是重复考虑用户实际用户场景。

网络环境:用户在有无限和5G情况下的体验,是不是视频直接播放,减少等待,当用户在地铁手机网络不好时候,视频是不是支持缓存或者提醒用户在使用流量。所以在产品设计时候,重复需要考虑用户这种场景。

▲抖音和腾讯视频,在用户非wifi情况下,会提醒用户当前网络环境,提示用户注意流量使用,除了流量提醒,其实包括网络加载不出来时候,如何设计产品策略都是需要设计时候考虑的。

噪音和隐私:比如在公共场合噪音大的时候,产品体验该怎么优化,有木有可能声音自动调整大,比如微信当你外面很吵时候,直接把语音放耳边,就从外放变成内放了。

▲比如支付宝理财页面,资产和收益显示可以隐藏金额,保护用户隐私情况。以及支付宝在系统后台时候,可以隐藏页面。

总结下,我们平时设计中提到的用户思维,其中关于环境的考虑就包括这些:
用户实际环境
1.机型尺寸/2.操作系统/3.屏幕分辨率
用户物理环境
1.室内环境/2.室外环境/3/网络环境/4.噪音和隐私

之前在淘宝天猫时候,有些领导层会要求,必须使用安卓机作为主机,因为只有你去体验安卓机,你才能发现页面和产品有多少问题,苹果本身的系统设计比较好,问题会比较少,但安卓系统没有那么稳定,容易出BUG;所以用安卓机能发现产品更多问题,同时也能让我们更关注到真实用户的感受。

简单来说就是做设计要有同理心,懂得如何去“换位思考,将心比心”。要学会用普通用户视角去审视我们的产品问题,用理解的心态去理解用户情绪;从用户的角度看待问题,进而增加更多看待问题的角度,找到更多设计的空间,最后达到解决问题的目的。
之前支付宝时候,提倡管理层要每年去倾听用户声音100小时,老板们需要每月抽时间去当「客服」,看看用户实际用我们的产品,有哪些难用的地方,从而做到真正从产品上解决用户问题。

去过迪士尼的朋友都知道,人很多,那么如何让这么多人,有效的去体验更多的项目?就必须根据场景来设计,用户从门口进来,去往哪里,每个项目的设计环节都需要思考清楚。

场景是从哪里来到哪里去:从一个场景到另外一个场景。我记得之前玩过一个迪士尼项目加勒比海盗,里面就把每个环节设计的很符合整体场景。

▲从入口,到航行过程中,到大海里大战,以及故事的高潮,到最后的收尾,都是从一个时间到另外一个时间,就像在电影中亲身经历。其实我们做设计又何尝不是。用户从一个入口,到最终成交转化整个链路。


▲看个案例,我们在支付宝里面买理财,就是一个典型的用户从哪里来,到哪里去的应用场景。
用户通过支付宝理财Tab页面,点击中间的广告,进去到活动页面,参与活动获取理财权益,最后进入活动详情页面,进一步点击到产品买入页面,最终实现购买下单。这套页面也是我们常说的全链路。


▲再来看个电商案例,今天某商品做了一个活动,在淘宝首页从天猫小黑盒入口进来,进来以后通过顶部的banner点击进入到了店铺页面,通过店铺页面,一步一步引导到下单。整个过程也是围绕用户从哪里来到哪里去。
所以场景思维很重要就是关注用户,每个链路的体验环节,如何去发现其中问题,找到设计撬动点。

时间维度很好理解,是用户在完成任务整个过程中的行为,常见的有前,中,后。我们还是以案例来分析:
买之前:

▲认知:用户打开支付宝想买理财,但他很可能从来没有买过理财产品,那么第一步他可能会去了解产品,了解里面的金融术语,比如七日年化,收益率等等。那么我们在设计时候,就要去思考,如何降低用户的认知,如何用一些浅显易懂的文案让用户理解理财。

▲搜索:用户通过第一步了解了各个理财特点,锁定要买基金产品,然后这个过程中,他会去对比每只基金的收益情况,去寻找适合他的产品。
买之中:

▲判断:用户终于发现了一个比较符合他心中预期的产品,然后会去比较这产品的优缺点,比如它最后想选择,收益在6-8%的一只产品,然后会去思考到底买那一只合适。

▲下单:最后用户选择了这款收益为6%的产品,然后进行交易。
买之后:

▲查看:最后用户购买成功了,购买后,他就会每天来看他这只产品的收益情况,每天的收益,每周收益,以及什么时候卖出去。

▲了解了用户的购买状态,以及场景的时间维度,我们就可以去观察这些链路,去寻找一些设计线索,去发现问题解决问题,场景思维也能帮我们设计更好的决策。其实这个思维在电商中也同样适用。
买之前:

▲认知:双11快到了,你在家门口地铁,公交或者微博广告里面,看见了双11的一个产品广告。其中一个商品吸引了你。

▲搜索:然后你打开淘宝APP,搜索这款产品,通过搜索的入口,进入到了店铺页面。或者你通过外面的广告页面点击到了商品店铺页面。
买之中:

▲判断:你通过店铺页面,看见这个商品正在直播讲解,你希望查看真实的商品情况,于是点进去,发现讲解的内容能让你更好的了解了此商品,你决定去商品详情页准备购买。

▲下单:后面你决定购买,直接淘宝下单付款。
买之后:

▲查看:买完后,你很想用上他,于是你开始查看物流,同时也在担心如果质量不好,你要如何发起七天无理由退款。
以上就是我们说的用户思维里面的场景思维,我们需要了解用户从哪里来到哪里去,同时还需要了解用户购买前,购买中,购买后的心理变化,了解这个过程中的链路问题进行设计优化。

今天这篇分享的用户思维,只是一个基础框架,让我们能利用同理心,了解用户的行为特点,提升我们的用户视角,发现更多的设计问题,进而解决问题,成为一个真正解决问题的设计师。下一篇,我将和大家分享,什么是商业思维,周五见。
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