主次原则
主次原则很好理解,就是重要的和不重要的要区分开,分清主次,就像你去参加一个宴席,要分宾主落座,不能喧宾夺主。在产品设计上主要是利用颜色、文字来进行区分,后端系统是面向业务的,界面也更加丰富,有展示数据指标的、有录入表单的,这时就要从下到下,从左到右,按照浏览习惯进行布局,重要图表或字段要通过颜色进行标识或加粗。
次要信息可以收缩,由用户选择展开,关键指标的明细通过链接方式以弹出页面或新页签方式浏览,重要信息尽量在一页显示,在信息过多时采用左右或上页划动时,重要部分要锁定。
直接原则
所谓直接原则就是,在产品设计时要简单直接,能一步操作的别分成两步,能在一个界面完成的工作不要用弹窗或浮层。在相关操作的文案术语上也要简短直接。
用尽量少的信息让用户以极少的成本就能完成操作,别把用户绕迷糊了。
统一原则
这个更容易理解,在画原型图时,都会使用统一的组件库,PRD都有标准的模板,在系统编码时都有统一的编码规则,源码都统一管理,接口都采用标准协议等等。
在后端系统设计时,我们可能会更注重于业务逻辑的的实现,对于界面都不太关注,在同一系统中可能是多个人开发的,元件大小、排列、命名等都不统一。
界面是给用户的第一感觉,专业与否也能体现出来,所以要统一相关标准,沟通时使用统一的术语,设计使用统一的模板,统一的样式。保持统一,降低用户的认知难度,避免出现几种不同样式,增加用户操作成本。
少做原则
少即是多,互联网业务变化太快,虽然后端系统相对稳定,但是也会伴随着业务调整持续开发,否则大家996都在忙什么呢?
快速迭代,快速上线,AB测试,目的是降低试错成本,最大限度的满足业务需求,所以产品设计时要遵循MVP原则,产品和研发都应该学习如何把握用户的心理预期,揣摩用户的心智模型,进而实现用户的心理预期。
项目管理中有一个镀金,说白了就是画蛇添足,尽量用最少的时间,最少的资源实现最大的价值,这才是目标。
在以前接触的很多项目需求,业务这也要那也要,产品也难以取舍,研发就照着PRD设计,最终做了很多工作,却没有达到用户预期,这是普遍存在的问题。
做多,做复杂容易,做少,做简单难!
反馈原则
前端系统的操作时的提示、反馈给用户的信息非常得要,这是用户体验的关键。
后端系统在查询时虽然借助于分页、缓存等技术速度有所提升,有时还会有大量的结果返回,用户还要等待;在单据保存、审核等操作时,后端处理逻辑比较复杂,有时成功有时失败。对于这些都需要实现功能与用户的交互反馈。
所以在设计时要尽量对每个操作能做到人机交互反馈,让用户清楚知道目前在做什么,处理什么样的状态,减少疑问。
反馈的文案一定要通俗易懂,千万不要将代码错误返回,这样会大大降低用户体验,不是问题也是问题了;技术查错要依赖于系统日志,而不是前端的界面错误提示;当然可以定义一些标准错误代码便于解决问题。可以学习Oracle,它们的错误代码ORA-XXXXXX,知道错误代码,就可以基本定位问题,这个在系统开发时值得借鉴。
对称原则
人是对称的,中国的很多建筑也是讲究对称的。关于对称,我的理解是在产品设计时有时要从整体上考虑,有时要从局部考虑。
像一些常用的展开与收缩也是一种对称,它们有依存关系;所以对称不单指元件的布局,操作上有时也是对称的。
单一原则
这个是面像对像设计时非常重要的原则,在产品设计上也同样适用。系统功能模块设计时不能眉毛胡子一把抓,不要期望在一个功能功界面上满足用户的所有需求,要根据业务原则、操作场景进行切分,每一步操作可以与下一步关联,引导用户操作。
总结
在产品与系统设计时可以尽量考虑这些原则,当然代码编码时有很多标准、原则,UML建模、设计模式……
在实际工作中是否真的可以做到,能做到多少,这些也是值得深思的,复杂问题简单化、简单问题复杂化属于二律背反规律,还是要寻找一个平衡点。
