做体验设计首先就要搞清楚“如何处理用户的情感?”-蜗牛派

做体验设计首先就要搞清楚“如何处理用户的情感?”

随着人机交互(HCI)和交互设计从设计和评估以工作为导向的应用转向处理以休闲为导向的应用,如游戏、社交、艺术和创作工具,我们不得不考虑什么是体验,如何处理用户的情感,以及如何理解审美。接下来,我将简要介绍一下为什么情感计算会成为我们这个领域的重要工作之一。

做体验设计,要搞清楚“如何处理用户的情感”

首先我将介绍一些不同学术领域的研究浪潮,这些研究使得情感重新成为一个有价值的研究主题。在此之前,不把情绪和情绪表达作为问题的研究,最早可以追溯到1872年达尔文的《人和动物的情绪表达》(Darwin,1872)。达尔文之后,学术界的关注点都集中在情感对理性思维的影响上。

关于情感的新研究浪潮在人工智能研究者和人机交互研究者中激发了各种想法。特别是罗莎琳德·皮卡德(RosalindPicard)的著作《情感计算》,为我们的领域开启了一个可行的研究议程(Picard,1997)。但是,就像人机交互领域的任何运动一样,这个主题存在不同的理论观点。塞格斯、加弗、杜瑞什和我自己的研究工作都表达了对皮卡德的情感认知模型的批判(Boehneret al 2005,Boehner et al 2007, dePaula and Dourish 2005, Gaver 2009,Höök, 2008, Höök et al.,2008)。这一系列关于情感互动的研究,并没有采用认知框架,而是借鉴了现象学,认为情感是在人与人之间、人与机器之间的互动中构建的。

虽然这两方面的工作在为情感做设计方面贡献了很多见解、新颖的应用和更好的设计,但最近这两方面的工作都遇到了一个更现实的设计目标,情感只是我们必须考虑的参数之一。在设计过程中,情感不再被置于中心议题,而是被视为有助于实现整体设计目标的一个组成部分。特别是,当我们为各种体验和交互进行设计时,它成为了一个重要的考虑因素。

历史:对情感研究的复苏

在20世纪90年代,出现了一波关于情感在不同领域中的作用的新研究浪潮,包括心理学领域(例如Ellsworth和Scherer,2003)、神经学领域(例如LeDoux,1996)、医学领域(例如Damasio,1995)和社会学领域(例如Katz,1999)。

在这股新的研究浪潮之前,情感一直被认为是一个地位不高的研究课题,研究者们主要关注的是情感如何妨碍了我们的理性思维。当时的成果主要集中在一些特定问题上,比如当飞行员真正感到害怕时,他们的视野会变得狭窄,无法注意到周围环境的重要变化(即隧道视觉);对同事不满或者在商务会议中发火可能会破坏对话;或者在做演讲时变得非常紧张会让你忘记演讲的主线。

总体而言,情绪在“理性-情感”二元配对中被视为价值较低的一方,而在“心-身”、“男-女”配对中则与身体和女性相关。这种二元论的观念最早可以追溯到希腊哲学家。在西方思想中,心灵与身体的划分是无可争辩的,例如笛卡尔寻找的是将思想(受上帝启发)与身体行为连接起来的腺体,如下图。

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笛卡尔对二元论的阐释:输入信息由感觉器官传递到大脑的骨骺,再从那里传递到非物质的精神。

但随着90年代这股新的研究浪潮,对情感的研究重新复苏并被赋予新的意义。显然,情感是理性行为的基础。如果没有情感过程,我们将无法生存。被掠食者(或敌人)追杀时,我们需要将所有资源都集中在逃跑或攻击上,隧道视觉在这种情况下是有意义的。除非我们能把不安的感觉与危险的情况联系起来,比如不应该吃的食物,或者想要伤害我们的人,否则我们就会不断地犯同样的错误。

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虽然恐惧和愤怒对于我们的生存来说似乎是最重要的,但我们积极的、更复杂的面向社会的情感体验对于我们的生存也是非常宝贵的。如果我们不了解其他人的情感,我们就无法维持和平、分享食物、建立联盟和友谊、分享群体中能够共同创造的东西(Dunbar,1997)。为了使我们的孩子在这种复杂的社会关系环境中发挥价值,我们用羞耻、内疚和尴尬的情感来培养他们的行为(Lutz1986,Lutz1988)。但是,积极的情感在抚养孩子的过程中也发挥着重要作用:传达我们对孩子的骄傲,让他们感到被大人看到和需要,以及无条件的爱。

新的研究浪潮也对旧的笛卡尔式的身心二元划分提出了质疑。情感体验并不只存在于我们的内心或大脑中。我们的全身都能感受到它们:如血液中的荷尔蒙变化、肌肉紧张或放松的神经信号、涌向身体不同部位的血液、身体姿势、动作和面部表情(Davidson等人,2002)。我们的身体反应又会反馈到我们的头脑中,创造体验来调节我们的思维,进而反馈到我们的身体上。事实上,一种情感体验可以通过身体动作开始,例如,狂舞可能会让你高兴。神经学家研究了大脑的工作方式,以及情感过程如何成为认知的一个关键部分。情感过程基本上处于大多数处理过程的中间,从大脑的额叶处理,通过脑干到达身体和背部(LeDoux,1996)。

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看到蛇时的勒杜恐惧模型

身体动作和情感过程是紧密耦合的。正如哲学家玛克辛·席兹·约翰斯通(MaxineSheets Johnstone)在《TheCorporeal Turn: A interdisciplinaryreader》一书中所讨论的那样,动作和情感之间存在着“一种生成性和表达性的关系”(SheetsJohnstone,2009)。某些动作会产生情感过程,反之亦然。

但是情感体验不仅仅是驻留在我们身体的”内部”,作为在我们身体的不同部位之间来回穿梭的过程,它们在某种意义上也在我们所处的社会环境中传播(Katz,1999,Lutz,1986,Lutz1988,Parkinson,1996)。情感不只是我们大脑中固有的过程,还是对我们的社会自我的可变的、有趣的调节过程。因此,它们是在我们自己与我们所处的文化和社会环境之间的对话中建构起来的。情感是一种社会性的、动态的沟通机制。

我们需要学习如何以及何时恰当地表达某些情感,并学习针对不同文化、背景和情境如何恰当地进行情感表达。我们理解情感的方式除了我们身体的体验过程,还包括情感如何在特定情境下与他人的互动中产生和表达,并被我们学习的文化习俗所着色。我们还受到他人情感体验的影响,比如微笑是会传染的。

凯瑟琳·卢茨(CatherineLutz)展示了一种特殊形式的愤怒——南太平洋伊法鲁克环礁上的人们称之为“Song”——是如何在他们的社会中发挥重要的社交作用的(Lutz,1986)。根据卢茨的说法,Song是“合理的愤怒”,它被用来教导孩子和下属什么是适当的行为,比如在集体聚餐中公平分配食物、尊敬长辈、在社交中做得体的行为。

杰克·卡茨(JackKatz,1999)的民族志研究为我们提供了丰富的资料,说明了个体和群体在社交实践中是如何产生情感的。例如,他讨论了看哈哈镜的观众的欢声笑语是如何在一起参观的朋友之间产生和调节的。当你走到一面新镜子前,对着镜子内的自己笑一声,看一眼你的朋友,你的朋友可能会靠得更近,这样当你们一起站在镜子前时,就可能会发出“真正的”笑声。卡茨在讨论洛杉矶的汽车司机的愤怒时,也将这种情感的产生置于一个更复杂的社会环境中。他将道路上的社会状况、汽车与司机之间缺乏交流的可能性、我们对其他人的驾驶技术的偏见(与他们的文化背景或种族有关)等因素联系起来,共同解释为什么会产生愤怒,以及是什么时候产生的(例如,当我们被另一辆车拦下时)。

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技术中的情感

新的情感研究浪潮中的一部分研究也影响了新技术的研究和创新。在人工智能领域,情感被视为一个重要的调节过程,决定了各种自主系统的行为,尤其是对试图在一个动态变化的世界中生存的机器人来说(Cañamero,2005)。

在人机交互领域,我们理解在设计和评估过程中明确考虑用户情感的重要性。从广义上讲,人机交互的研究开始向三个不同的方向发展,在情感和设计方面有三个非常不同的理论观点。

  1. 第一个广为人知且极具影响力的观点来自是麻省理工学院的罗莎琳德·皮卡德(Rosalind Picard)和她的团队,后来被许多其他团队所接受,其中最著名的是欧洲的HUMAINE网络。她在1997年的开创性著作中,将这种受认知主义启发的设计方法命名为 “情感计算”
  2. 第二种设计方法可以被看作是针对情感计算而采取的行动。其中,情感交互方法不是从更传统的认知和生物学的角度出发,而是从建设性的、由文化决定的情感角度出发。它最著名的支持者是菲比·森格斯(Phoebe Sengers)、保罗·杜瑞什(Paul Dourish)、比尔·加弗(Bill Gaver),在某种程度上还包括我自己。
  3. 最后,还有一些人认为,把情感从整体交互中分离出来会让我们误入歧途,相反,他们将情感视为我们设计的更大的整体体验的一部分。我们将这个运动称为 “技术即体验”。从某种意义上说,这就是传统设计师和艺术家们一直在做的事——为有趣的体验而创造,在这些体验中,一些特定的情感是一种粘合和协调的力量,将艺术品、观众和艺术家构成的整体系统的不同部分结合在一起。支持这一方向的人有:约翰·麦卡锡、彼得·赖特、唐·诺曼和比尔·盖弗等。

接下来让我们更详细地阐述这三个方向。它们之间有明显的重合,尤其是情感交互和“技术即体验”运动有许多共同的概念和设计目标。不过,如果我们把它们简化,并将其描述为独立的运动,将有助于我们看到它们理论基础的差异。

2.1情感计算

人工智能领域提出了人类理性思维依赖于情感处理的观点。罗莎琳德·皮卡德的”情感计算”对人工智能和人机交互领域都产生了重大影响。简而言之,她认为人们应该能够创造出与情感或其他情感现象有关、产生于情感或故意影响情感的机器。情感计算的根基实际上来自神经学、医学和心理学。它从生物学的角度解读了大脑和身体中的情感过程以及与他人和机器的互动。

在涉及情感计算的应用的设计中,讨论最多、应用最广的方法是从通常所说的“第一原则”出发,构建一个情感认知模型,即系统从一组通用原则中,而不是一组生硬的信号-情感配对中,生成情感状态和其相应的表达方式。这个模型与一个试图通过测量我们在脸部、身体、声音、皮肤上发出的迹象和信号,或者与正在进行的情感过程有关的信号的模型相结合,来识别用户的情感状态。例如,在下图中,我们可以看到面部表情是如何描绘不同的情感的,这些可以通过肌肉运动来分析和分类。

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这些面部表情描绘了愤怒、恐惧、厌恶、惊讶、快乐和悲伤的情感

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面部肌肉在表达不同情绪时会移动眉毛和眼睛周围的肌肉

用户的情绪或情感,被视为可识别的状态或至少是可识别的过程。根据识别出的用户情感状态,可以实现尽可能逼真或人性化的交互,无缝地适应用户的情感状态,并通过各种情感表达方式来影响用户的情感状态。这可以通过应用奥托尼(Ortony)等人在1988年提出的规则来实现,见下图。

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来自occ模型的规则

这个模型有它的局限性,一方面它要求对人类情感进行简化,以便对其进行建模,另一方面它又难以通过我们发出的符号和信号来解释人类行为,从而推断用户的情感状态。尽管如此,它仍然提供了一种非常有趣的探索智能的方式,无论是在机器还是在人身上。

情感计算系统的例子包括罗莎琳德·皮卡德及其同事关于情感学习的工作。众所周知,如果给予适当的鼓励和支持,学生的成绩是可以提高的(Kort等人,2001)。因此,他们基于詹姆斯·A·罗素(JamesA.Russell)的情感环型模型提出了一个新的情感模型,将学习阶段与情感联系起来。这个想法是想建立一个学习伙伴,跟踪学生的情绪状态,并由此决定她需要什么帮助。

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罗素的情感环形模型

但对罗莎琳德·皮卡德团队的成果最有趣的应用是处理一些重要问题,比如如何训练自闭症儿童识别他人和自己的情感状态,并采取相应行动。在最近成立的一家名为Affectiva的公司中,他们将自己的理解运用到了商业上——既可以用于自闭症儿童,也能够用于识别人们对广告的兴趣,或者用于处理呼叫中心的压力。识别皮肤电反应(GSR)的传感器手镯出现于各种应用中,如下图。

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这款被命名为QSensor的手镯可以测量皮肤电导,而皮肤电导又与情绪唤醒有关

2.2情感交互

情感交互不同于情感计算,因为它认为情感是在交互中建构的,计算机应用可以支持人们理解和体验自己的情感Boehneret al.,2005,Boehner et al. 2007, Hook et al.,2008,Hook2008)。设计的交互视角不像典型的情感计算应用那样,旨在检测用户“正确”或“真实”的情感并告诉他们,而是去反思情感体验。这样的系统创造了一种表现形式,将人们的日常经历融入其中,并让他们能够反思。用户自己的、更丰富的解释,保证了它将是对他们所经历的事情的更”真实”的描述。

根据柯尔斯滕·博纳(KirstenBoehner)及其同事的说法,情感交互的设计方法有:

  1. 认识到情感是一种社会和文化产物
  2. 依靠并支持解释的灵活性
  3. 避免试图将不正式的东西形式化
  4. 支持范围更广的交流行为
  5. 关注使用该系统体验和理解情感的人
  6. 专注于设计能够激发对情感的反思和认识的系统

后来,我和我的同事们又对这个清单做了两处小的修改(Höök等人,2008年):

对第1条的修改:交互方法将情感视为一种具象的社会、物质和文化产物

对第3条的修改:交互方法是非还原论的

*还原论(英语:Reductionism,又译还原主义、简化论、专简论与化约论)是一种哲学思想,认为复杂的系统、事务、现象可以通过将其化解为各部分之组合的方法,加以理解和描述。

第一个变化与情感体验的物质方面有关。为了明确指向这一点,我们希望增加一些与情感交互系统进行交互时可能带来的身体上的体验。我们对第三个设计原则“避免试图将不正式的东西形式化”也采取了略微不同的立场。为了避免以还原论的方式来解释主观或审美体验,博纳及其同事的目的是通过宣称人类体验是独特的、可解释的和不可言说的来保护这些概念。这种说法有可能将人类体验神秘化,让其变得不可言说,从而使其超出研究和讨论的范围。虽然我衷心支持体验的统一性概念,支持让人们生活的魔力不受损害的想法,但我相信,我们有可能找到一个中间地带,在那里,我们可以真正谈论体验的特质和关于如何设计体验的知识,而不用把体验简化。这并不意味着体验是普遍的,对每个人来说都是一样的。相反,它们是主观的,是每个用户以自己的方式体验到的(McCarthyand Wright, 2004)。

目前已经建立了一系列情感交互系统来说明这一方法,例如Affector(Sengers等人,2005年)、VIO(Kaye, 2006年)、eMoto(Sundstrom等人,2009年)、情感日记(Stahl等人,2009年)和情感健康(Ferreira等人,2010年)。

Affector是一个变形的视频窗口,连接着两个朋友(或同事)的相邻办公室。位于视频屏幕下方的摄像头会捕捉视频以及”滤镜”信息,如亮度、颜色和运动。这些滤镜信息会扭曲被捕捉到的图像,然后投射到相邻办公室的视频窗口。朋友们自己决定使用什么信息作为滤镜和变形方式,以传达彼此的心情。

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eMoto是一项针对手机的扩展短信服务,它允许用户在手机之间发送文本信息,但除了文本之外,信息的背景还具有彩色的动画。要选择一个动画背景,你需要使用触控笔(一些手机自带的)执行一系列手势,我们在触控笔上增加了传感器,可以接收压力和摇晃的动作。用户不受限于任何一套特定的手势,而是可以根据个人喜好自由调整手势风格。压力和摇晃的动作可以作为人们大多数情感手势的基础,还允许用户在这些一般特征的基础上构建自己的手势。

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在eMoto的最后研究中发给男友的信息。左边是研究参与者阿格尼丝和她男朋友之间充满活力的爱的表达。右边是莫娜用她最喜欢的绿色来表达她对男友的爱

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不同的肢体动作(左),让人联想到罗素的情感环形模型中的潜在情感体验(中),最终映射到色彩斑斓的动画背景中(右)

情感日记的工作原理如下:当一个人开始新的一天时,她会戴上一个身体感应臂章。白天,系统会收集带有时间戳的传感器数据,采集运动和唤醒信息。同时,系统在手机上记录各种活动:发送和接收的短信、拍摄的照片以及附近其他设备的蓝牙状态。一旦这个人回到家里,她就可以把记录的数据传输到她的情感日记里。收集到的传感器数据显示为一些抽象的、形状模糊的、沿时间线放置的彩色字符。为了帮助用户反思他们的活动和身体反应,用户可以在日记上潦草地写日记笔记,或者编辑照片和其他数据。

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情感日记系统:生物传感器数据由屏幕底部的斑点状图形表示;移动数据在屏幕的上半部分插入,与斑点字符的时间线相同

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一位用户这样描述这个视频:“然后我就变成了这样,这个时候我有点开心也有点悲伤。我喜欢他,但是我们很少见面,这让我很伤心。我又不能真的表现出来。

从这三个例子中可以看出,情感交互设计方法试图避免将人类体验简化为系统对用户情感状态的一系列测量或推断。虽然系统的交互不应该是尴尬的,但所寻求的实际体验可能不仅仅是积极的体验。”eMoto”可能会让你表达对他人的负面情绪。Affector可能会传达你的负面情绪。情感日记可能会让你痛苦地看到自己行为中的消极模式。情感交互方法对世界上可能存在的全部的人类体验都感兴趣。

2.3技术即情感

虽然到目前为止,在某种意义上,我们已经将情感过程与世界上其他方面分开,但也有人提出,我们需要采取整体的方法来理解情感。情感过程是我们生活在这个世界上的社会方式的一部分,它们融入了我们对这个世界的梦想、希望和体验。如果我们的目标是为情感而设计,我们就需要把它们放在更大的体验图景中,特别是当我们要在设计过程中关注审美体验的各个方面时(Gaver,2009,McCarthy和Wright,2004,Hassenzahl,2008)。

约翰·杜威(JohnDewey)将审美体验与我们生活的其他方面区分开来,将其置于天平的两个极端之间(Dewey,1934)。在这个天平的一端,我们只是在日常生活中漂流和体验一个无组织的事件流;而在天平的另一端,我们体验的事件确实有一个明确的开始和结束,但也只是机械地将一个个事件彼此联系起来。审美体验存在于这两个极端之间。它们有一个开始和一个结束;它们可以在事后被独特地命名,例如“当我在剑桥和克里斯蒂安一起上骑马课时”(Hók,2010)。但除此之外,这种体验还存在统一性——有一种单一的品质贯穿于整个体验中,尽管其构成部分存在着变化(Dewey1934,第36-57页)。

在杜威看来,情感是动态的力量和凝固的力量,它会选择一致的东西,染上它的颜色,从而让外部不一致和不相似的东西在质上得到统一。它让体验的不同部分拥有了一致性。

然而情感并不是一成不变的,而是随着时间的推移,随着体验本身的变化而变化。喜悦、悲伤、希望、恐惧、愤怒、好奇,它们被看作是一种完全出现在这一场景中的实体,这种实体可能持续很长时间,也可能持续很短的时间,但其持续时间和成长与其性质无关。

虽然情感过程不足以创造审美体验,但情感将是体验的一部分,与智力和身体体验密不可分。在这样一个整体性的视角下,将情感过程与我们在这个世界上的具体体验分离开来是没有意义的。

比尔·盖弗(BillGaver)在讨论情感设计时也提出了同样的观点(Gaver,2009)。与其把情感孤立起来,我们需要考虑一个更广泛的交互设计观点,允许个人使用。比尔-加弗(BillGaver)在写道:”我们需要考虑更广泛的交互设计观点,允许个人占有。比尔·盖弗这样写道:

“显然,情感是体验的一个重要方面。但如果说它是体验的一个方面,则意味着它只是一个更复杂的整体(体验)的一部分,而且它涉及到一些超越它本身的东西(对某事物的体验)。这种东西(如椅子、家)才是设计的合适对象,而情感只是解决问题时必须考虑的众多问题之一。从这个角度来看,为情感而设计就像为蓝色而设计:它使修饰语成为名词。想象一下如果你被要求设计蓝色的东西。蓝色的是什么?鲸鱼?天空?麂皮鞋?这个要求似乎毫无意义。”

如果我们回顾一下Affector、eMoto和情感日记系统,我们就会清楚地看到,它们的设计目的不是为了分离情感。Affector和eMoto是为人与人之间的交流而设计和使用的,情感是他们整体交流的一个方面。事实上,Affector并不是一个真正的情感交流平台,而是一个让你和另一个办公室的朋友相互了解的交流平台。

结束语:未来的一些方向

显然,在设计体验时,我们不能忽视情感过程的重要性。但是,如果把情感设计成一种可以在脱离情境的用户身上识别的状态,那么在这一领域就不会有有趣的应用。相反,有关情感处理的知识需要融入到我们的整体设计过程中。以上所介绍的情感设计三个方向的工作,都以不同的方式提升了我们对情感过程的认识,使情感过程成为我们设计过程的重要组成部分。

1.情感计算领域为我们提供了一系列的工具,既有情感输入的工具,如面部识别、语音识别、身体姿态识别、生物传感器模型,也有情感输出的工具,如界面中角色的情感表达或调节机器人行为。

2.情感交互领域促进了对情感的社会文化方面的理解,将它们置于语境中,确保它们不只是被描述为我们无法控制的身体过程。

3.技术即体验领域将我们的关注点从情感作为一种孤立的现象,转移到将情感过程视为为人们设计工具时要考虑的(重要)方面之一。

在这三个方向上都还有很多问题没有解决。在我个人看来,我们还没有做足够的工作来理解和解决情感过程中的日常、物质和身体的体验。查尔斯·达尔文已经在情感和身体运动之间建立了强有力的联系。从那时起,神经学、哲学、舞蹈以及戏剧等不同领域的研究者都描述了动作准备、肌肉活动和情感共存之间的密切联系。

我认为,正如约翰斯顿所讨论的那样,我们实际的肉体是存在于世界、创造体验、学习和认识的关键。我们的身体不是用来交流信息的工具或物体。交流是具体化的——它涉及到我们的整个自我。在设计中,我们对身体能为我们做什么的看法非常有限。部分原因是当时的技术还没有涉及到更多的感官、运动和更丰富的模式。现在,考虑到新的传感器和执行器材料,我们可以设想和设计许多不同类型的身体体验——正念、情感循环、兴奋、缓慢的内心聆听、流动、反思或沉浸(参见Moen,2006年,Isbister和Höök,2009年,Hummels等人,2007年)。

在最近兴起的体态美学设计领域中(Schiphorst,2007),身体学习过程的有趣方面使得更强的身体意识被发现并明确地运用到设计中。这可以与大部分的商业运动应用(例如计步器或脉搏仪)形成对比,在这些应用中,身体通常被视为大脑的工具或对象,被动地接受信号,但并不主动地参与信号的产生。

最近,普尔普拉(Purpura)及其同事利用一种批判性的设计方法,精确地指出了这种观点所带来的一些问题。他们描述了一个假的系统Fit4Life,测量你吃东西的各个方面,他们得出系统可能会在你要吃甜甜圈的时候在你耳边低语:”对不起,戴夫,你不应该吃那个。戴夫,你知道我不喜欢你吃甜甜圈。”这个虚假的系统显示了我们如何轻易地跨越了从说服到强制的界限,为技术控制我们的行为和身体创造了条件。在我看来,通过设计明确关注美学、体感美学以及移情的应用,我们可以超越贫乏的交互方式,不只是将我们的身体视为可以修饰和控制的单纯机器,而是基于我们人类生活在世界上的实际方式,创造更丰富、更有意义的交互。

当我们在设计过程中更明确地接近情感和体验时,我们才只是刚刚开始探索更多新的设计可能性。这是一个丰富的研究领域,我希望能吸引许多年轻的设计师,设计研究人员和人机交互专家继续参与研究。

后记

人机交互百科全书】是由100多位顶尖设计师、畅销书作家和常春藤盟校教授编写的免费教材。全书53章共4000多页涵盖了交互产品和服务设计的方方面面,比如网站、家居用品、智能手机、电脑软件、飞机驾驶舱等等。随意说出一个你感兴趣的设计项目,都可能会发现已经在这本书里讨论过了。

做体验设计,要搞清楚“如何处理用户的情感”

这本书来自组织Interaction Design Foundation,他们将设计知识的民主化视为其核心使命。因此,他们将这些设计领域优秀的作者聚集在一起,创建开源的、免费的用户体验设计教材。这可能是世界上最全面的设计知识纲要,提供给世界各地的需要的人。集创堂特邀我堂会员、纽约大学在读硕士 叶苏翻译这部百科全书,每周一篇发在本公众号上,一年发完。相信读完之后,你会对设计有更深的认知。

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